Irmandade Rubra

Publicado: 01/08/2012 em RPG, Trevas e Arkanun
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A Irmandade Rubra tem uma marca característica: todos os seus assassinos e guerreiros vestem mantos vermelhos, tingidos com o sangue de anjos. A elite da seita é composta de anjos caídos, enquanto os demônios servem como meros comparsas ou buchas de canhão. Um dos destaques da Irmandade é Af, Anjo da Fúria, temido tanto no Céu quanto no Inferno. A Irmandade aceita contratos de qualquer espécie, sempre mantendo sigilo e matando da maneira que o contratante deseje.

2 pontos: O personagem foi treinado pela Irmandade Rubra e já tingiu seu manto com o sangue de anjos. Esse manto lhe garante um bônus de 20% nos testes de Furtividade e IP 1. Além disso, o irmão rubro recebe 30 pontos para distribuir nas perícias com armas, além de ter o direito de aprender os poderes exclusivos da irmandade.
3 pontos: O personagem tem acesso ao arsenal da Irmandade Rubra, contando com armas especiais. Uma vez por mês, ele pode pegar emprestado uma arma específica, equivalente a um item mágico + 2. Para pegar outro, ele sempre deverá devolver o primeiro. Perder um desses itens não é uma boa idéia e sempre gera uma punição grave. Roubar um deles significa a inimizade eterna da seita, outra idéia bastante ruim.
4 pontos: O personagem recebe um treinamento especial e pode receber o Ritual do Sangue da Morte. Esse ritual é feito com base na criatura que será alvo do ataque do Irmão Rubro. Ele beberá do sangue e tomará um banho de sangue da espécie do inimigo. Durante 1d6+2 dias, receberá um bônus de +2d6 no dano contra essa espécie específica de criatura. Será capaz de senti-la quando estiverem em um raio de 20 metros e receberá um bônus de 10% nos testes para rastreá-la. Se no final dos dias o Irmão Rubro não houver matado seu alvo, receberá automaticamente 4d6 pontos de dano, devido ao rebote da energia mágica.
5 pontos: O Irmão Rubro recebe um manto especial devido aos longos serviços prestados à seita. Esse manto tem a capacidade de protegê-lo contra magia, conferindo um bônus 2d6 + 1 (bônus a ser subtraído do dano ou qualquer outro efeito direto contra o personagem).
6 pontos: O Irmão Rubro recebe como presente um Receptáculo de sangue, um pequeno cilindro que pode ser aberto e usado para armazenar sangue retirado de seus inimigos. Uma vez que uma gota de sangue do inimigo seja colocada dentro do item, será multiplicada até encher o recipiente (o suficiente para usar o sangue três vezes). Quando se esgotar, o Receptáculo não poderá mais ser usado para receber sangue daquela vítima. Esse sangue pode ser utilizado para duas funções:
– O Irmão Rubro pode usar pode quebrar qualquer barreira mística, abrir qualquer porta ou janela que o inimigo tenha criado ou trancado e que impeça o assassino de chegar até ele;
– O Irmão Rubro pode beber todo o sangue do receptáculo e curar todos os seus ferimentos, desde que seja para usar essa nova vitalidade para continuar sua missão de matar aquela vítima. Caso não seja, receberá automaticamente 3d6 pontos de dano;
– O receptáculo pode ser destruído no fogo, causado 3d6 pontos de dano no inimigo, onde quer que ele esteja.
7 pontos: O Irmão Rubro recebe o benefício do poder angelical Captare Marca de Iscariotis.

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