Disciplina: Espectro

Publicado: 06/09/2012 em Disciplinas, RPG, Storyteller, Vampiro a Máscara

Poderes psíquicos são comuns entre os vampiros, permitindo que eles façam contato com o mundo espiritual. Enquanto alguns como Necromancia dão a capacidade de manipular os fantasmas, Auspícios e Espectro permitem um contato mais interior, despertando a alma do vampiro para aproximar-se do Além.

1 – Despertar Espectral

O poder espectral do vampiro começa a despertar, tomando seu corpo e sua mente. Sua atenção se volta para as energias do Mundo dos Mortos. Sem precisar de rituais ou outros poderes, o vampiro entra em sintonia com as forças do submundo.

Sistema: Ativando esse primeiro nível de Espectro, sua aparência se mais obscura, o que lhe confere um bônus de 2 dados nos testes de Intimidação e Furtividade. A percepção astral do vampiro também melhora, permitindo que ele sinta mais facilmente os sentimentos mais negros das pessoas (+ 2 dados nos testes de Empatia para perceber raiva, tristeza, depressão e desejo de vingança). Exige o gasto de um Ponto de Sangue. O efeito dura uma cena.

2 – Ouvir os Sussurros

O vampiro abre sua mente para o mundo espiritual, deixando que os espectros lhe passem informações importantes sobre o mundo a sua volta. Ele ouve os sussurros das trevas, indicando os caminhos a serem seguidos.

Sisterma: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força de Vontade (Dificuldade 7). Como resultado, ouve as informações do mundo espiritual, recebendo como bônus o seu nível em Espectro nos testes de Percepção e Raciocínio.

3 – Frieza Espectral

 O vampiro pode deixar suas emoções serem sugadas pelos espectros, o que lhe permitirá escapar de frenesis e outros momentos de grande stress emocional.

Sistema: Sendo bem sucedido em um teste de Carisma + Lábia (dificuldade 6), o vampiro ganha mais um dado por sucesso nos testes de Autocontrole durante o restante da cena. A ausência de sentimentos também clareia a capacidade de raciocínio, conferindo a mesma quantidade de dados nos testes de atributos mentais. O problema é que no restante da cena, os testes de Consciência terão a dificuldade aumentada em 1 ponto, assim como aqueles baseados em atributos Sociais.

4 – Saciar-se do Espírito

A proximidade com os espectros é tanta que o vampiro aprendeu a se alimentar de emoções.

Sistema: Para usar esse nível, o Membro deve provocar alguma emoção no alvo (como medo ou raiva), para depois beber de seu sangue. Sendo bem sucedido, ele recuperará um ponto de Força de Vontade para cada Ponto de Sangue que beber da pessoa. Após o uso desse poder, as dificuldades nos testes de Autocontrole aumentam em 2 pontos durante meia hora por número de pontos de Força de Vontade recuperados.

5 – Corpo Espectral

 O contato entre o vampiro e o reino espectral é tanto que ele pode transformar seu corpo em energia espiritual.

Sistema:  O vampiro gasta três Pontos de Sangue para deixar seu corpo imaterial, similar ao de um fantasma. Ele poderá atravessar paredes e qualquer outro objeto material como se não existisse, podendo ser atingido apenas por ataques que causem dano agravado. Uma variação desse poder é deixar todo o corpo parcialmente espectral, o que confere 4 dados nos testes de absorção de qualquer dano. Um revés desse poder é a capacidade de fantasmas podem atacar fisicamente o vampiro como se fosse um deles. O efeito dura uma cena.

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