Kit para caçadores: Carcereiro da Carne

Publicado: 08/10/2012 em Criaturas, RPG, Trevas e Arkanun
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                O Carcereiro da Carne é um homem destino a sofrer por escolha própria. Ele decidiu que para salvar o mundo, usará seu corpo para prender o mal. Esse caçador sabe das limitações da carne humana sobre tudo o que há de mágico e espiritual. Ele usa isso para criar prisões dentro de seu próprio corpo, atraindo espíritos e os encerrando em seus músculos e órgãos.

Iniciação 

Uma pessoa se torna Carcereiro da Carne após aprender os rituais básicos de aprisionamento e ter seu primeiro demônio aprisionado. É o que chamam de primeira corrente, quando ele acostuma seu corpo a receber essas energias e ali mantém essas criaturas. Esse ritual de iniciação é feito por uma pequena sociedade secreta, sem nome, sem objetivo ou organização que não seja criar novos Carcereiros da Carne ou ajudar-se na caça aos demônios. Eles raramente atuam sozinhos, para evitar que seus prisioneiros tenham contato um com outro. Dizem que uma relação sexual entre dois Carcereiros leva a sonhos e a ouvir vozes que podem destruir a mente humana.

Os Carcereiros estão dispostos a ensinar seu ritual a qualquer um, pois não há outra utilidade para ele além de prender os demônios. São discretos, porém assim que encontram alguém disposto ao mesmo sacrifício, tomam esse pupilo e passam todo seu conhecimento, depois deixando que ele continue por si só no mundo.

Interpretação 

Um Carcereiro da Carne ouve as vozes dentro de seu corpo. Ele sabe do mal que contém e pode perceber os sussurros negros tentando entrar em contato com sua alma. Precisa lidar com isso tanto em sonhos quanto quando acorda. Sua vontade está concentrada em resistir a tudo que lhe é xingado e prometido. As maldições são rogadas continuamente dentro dele, a um ponto que às vezes se distrai e precisa se machucar para que os demônios sintam toda a dor e se calem. Ele sabe que a dor que sente, os malditos que estão dentro dele sentem milhares de vezes mais, de um modo que eles mesmo ao são capazes de compreender.

Muitos desses caçadores evitam contato físico com as pessoas, usando roupas pesadas e luvas. Sua pele vai se cobrindo de cicatrizes o que torna a aparência cada vez pior.

A maioria tenta se manter pura ou em crenças elevadas, pois sabe que muitos espíritos seguiram sua alma depois de sua morte. Se for para Paradísia, o Céu, a maioria desses será destruída instantaneamente. Caso vá para o Inferno, eles ficarão presos lá, mas ainda terão oportunidade de escapar. O suicídio é uma tentação a ser evitada, pois apenas liberta os demônios presos. A morte natural acaba com todas essas criaturas e uma morte violenta as expulsas para os confins do Universo.

Relações

Os anjos sempre vêem com desprezo os Carcereiros da Carne. Apenas um pequeno grupo deles apóia esses homens e mulheres. São os chamados Anjos das Sombras (ver Jyhad: Guerra Santa). Eles compreendem o que os caçadores passam e os ajudam. Muitos até sabem o quanto alguns Carcereiros são religiosos e dispostos a se sacrificarem pelo mundo.

A maioria dos caçadores ligados a instituições religiosas despreza os Carcereiros, vendo-os apenas como a mais pura maldade. Não conseguem aceitar que uma pessoa deixe os demônios em sua carne e use seus poderes.

As seitas malignas tentam manipulá-los e fazem jogos metais até conseguir que a pessoa se suicide e que seus prisioneiros sejam soltos. Os demônios costumam temê-los, principalmente os mais novos e preferem utilizar outros mortais para lidarem com eles. Alguns querem matá-los para se verem livres dos inimigos presos, outros já sabem que há aliados e mestres poderosos dentro desses mortais e querem libertá-los de alguma forma.

Kit

Custos: 3 pts. Aprimoramento, 190 pts. De Perícias

Perícias: Armas Brancas (Adaga 20/20), Armas de Fogo (Pistola 20%), Conhecimento (Abismo 10%, Demônios 20%), Esquiva 25%, Furtividade 20%, Investigação 30%, Manipulação (Interrogatório 20%, Intimidação 20%, Lábia 20%), Rastreio 20%, Sobrevivência (Escolha Uma Área 20%)

Aprimoramento: Contatos 1, Recursos 1.

Pontos Heróicos: 4 pornível.

Aprimoramentos por Nível

Prisão da carne: O ritual de prisão da carne é o primeiro a ser aprendido por um Carcereiro. Consiste abrir um corte de pelo menos dez centímetros em si mesmo, deixando vazar sangue (perde 3 Pontos de Vida). Esse sangue deverá cair de algum modo sobre o demônio. Depois disso, o Carcereiro recita as palavras mágicas durante dois turnos completos. Então o demônio é tragado para dentro dele, ficando preso logo abaixo da cicatriz. A idade máxima de uma criatura a ser presa é de 50 anos por nível desse kit. Assim, um Carcereiro de nível 10 pode prender demônios de até 500 anos.

Alguns exemplos de demônios colocados como NPCs não possuem idade. Para fazer o cálculo, é bom usar os Pontos de Poder. Conte o número total de pontos que a criatura possui, diminua 5 e multiplique por 10.

Cada demônio preso concede um bônus de 5% em um conhecimento como Demônios, Spiritum, Inferno ou Abismo. Esse bônus deve estar de acordo com o histórico da criatura presa. Sempre que prende um deles, o Carcereiro deve testar Força de Vontade. Caso falhe no teste deve escolher entre perder um ponto em Força de Vontade ou Carisma ou adquirir uma loucura menor. Depois que o número de demônios ultrapassa o dobro do seu nível, o teste de torna Difícil.

Os demônios dentro do Carcereiro estão quase incapazes de usarem seus poderes, a não ser quando o caçador canaliza a essência deles para realizar alguns efeitos específicos que aprende junto com os primeiros rituais.

Avisos: Os dentro do Carcereiro temem por sua própria vida. Eles o avisam sobre cada perigo que o cerca, deixando-o mais atento a tudo. O personagem recebe os bônus indicados na tabela no atributo Percepção.

Cura Desesperada: Nenhum demônio quer encontrar a destruição final ou o banimento por causa da morte de um Carcereiro. Usando isso, o caçador os força a concentrarem suas energias para curá-lo. É uma cura maligna, que deixa cicatrizes negras no corpo e um sangue escurecido por pelo menos duas semanas. Sente-se o mal durante o evento. O caçador pode curar, uma vez por dia, o número de Pontos de Vida igual ao resultado dos dados indicados na tabela. Assim, no nível 4, o caçador pode curar em si mesmo 1d6 em certo momento ou 2d6 de uma vez só. Ele ainda recebe um bônus de + 1 para cada demônio aprisionado.

Escudo do Mal: O Carcereiro utiliza as energias malignas dentro dele para se defender do mal. Ele recebe o bônus indicado na tabela nos testes de Força de Vontade ou Constituição para resistir a ataques físicos ou mentais. Também tem o mesmo bônus para evitar danos diretos provocados por poderes demoníacos ou abissais (soma esse bônus no índice de proteção). Enquanto utiliza esse poder, o Carcereiro será sentido como maligno ou demoníaco, talvez até possuído. Será sempre fácil rastreá-lo utilizando poderes ou magias para procurar o mal. O bônus que recebe na defesa é perdido no atributo Carisma (o que reduz também as perícias sociais).

Força do Desespero: Uma vez por dia, o Carcereiro faz os demônios aumentarem a força de sua carne, o que lhe confere um grande bônus em um feito de um turno. Ele recebe um bônus de + 3 na Força por demônio preso durante um turno.

Cela Milenar: Uma vez na vida um Carcereiro por prender sem eu corpo um demônio que tenha entre 500 e 4000 anos. Para isso, precisa de preparativos como um pedaço do corpo do demônio, podendo até ser seu sangue. Deve misturá-lo com o seu, bebê-lo e depois fazer o ritual de Prisão da Carne, com palavras mágicas que duram 5 turnos completos. O teste de Força de Vontade é Difícil e mesmo o sucesso implica na perda de 2 pontos em Carisma ou Força de Vontade, enquanto a falha gera uma loucura maior e a perda de 4 pontos de Força de Vontade. Devido a essa prisão, o demônio preso confere um bônus de + 20% em um Conhecimento ao invés de 5% e conta como se fosse 10 demônios ao conferir bônus.

 

Nível Aprimoramentos por Nível
1 Prisão da Carne, Avisos + 3
2 Cura Desesperada 1d6
3 Avisos + 6, Escudo do Mal + 3
4 Cura Desesperada 2d6
5 Avisos + 9, Força do Desespero
6 Cura Desesperada 3d6, Escudo do Mal + 6
7 Avisos + 12
8 Cura Desesperada 4d6
9 Avisos + 15, Escudo do Mal + 9
10 Cura Desesperada 5d6, Cela Milenar

 

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comentários
  1. Gilberto disse:

    Putz! Muito maneiro!

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