Kit para Trevas: Viajante dos Planos

Publicado: 14/10/2012 em Kits, RPG, Trevas e Arkanun
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  O viajante dos planos não nasceu para ser um homem preguiçoso, daqueles quietos em seu cantinho e que pensam no quão grande o mundo é. Para ele, o mundo é pequeno, as oportunidades nele são pequenas. O que é grande é o universo e, mesmo assim é grande em um conceito relativo, porque ele não conhece muitos universos… ainda.

O primeiro contato com a verdade de que existia algo mais além do céu é o que geralmente transforma o viajante dos planos. De alguma forma, seja por abdução, ataque de seres extra-planares ou simplesmente porque alguém o ensinou que há muito mais o que conhecer ou o que ganhar.

O viajante tem muito o que aprender e muito por onde passar. A maioria de suas viagens são rápidas, tão rápidas que lhe permitem saber pouco de um povo ou de outro, muito menos daquele mundo. Isso limita muito das línguas que aprende, da história ou da geografia. É por isso que ele se especializa em algumas partes e tenta usar o bom senso para entender o desconhecido. Algumas vezes, ele aprende apenas fragmentos de uma linguagem, sinais ou o suficiente para não passar fome e evitar ofender subitamente algumas criaturas exóticas.

Objetivos: A vida de um viajante dos planos tem muitas motivações. A mais pungente delas é a ambição de conhecimento ou da fortuna que se pode ganhar comercializando itens de vários planos.
A procura por conhecimento pode acabar se encaixando no segundo objetivo, claro, mas aqueles que iniciam as viagens planares por causa disso, são sábios ávidos por informações. Eles catalogam espécies, histórias, línguas, itens, pessoas importantes. Passam esse conhecimento adiante vendendo ou simplesmente para o bem de uma ordem, um povo ou de seu pequeno grupo de viajantes.

Personalidade: Um viajante dos planos nunca é tímido ou temeroso. Essas duas características solapam a vontade de qualquer um conhecer novas culturas e se adentrar nelas para aprender ou lucrar. Ele é intrépido. Ele é ousado. Pode ser calado, observador, frio ou um fanfarrão acalorado que se apresenta cheio de pompa, mas o fato é que ele não tem medo de conhecer nenhuma novidade e alcança seu objetivo. Encontrando problemas, é só mudar de plano ou mundo.

No Mundo de Trevas: O viajante planar é uma figura bastante prezada. Ele entende as dificuldades de se viajar entre os planos e o quanto a Roda dos Mundos pode atrapalhar seu trabalho, com a força das energias o empurrando sempre para mundo inferiores. Seja como for, ele não se importa e insiste. Coleta informações e as passa adiante.

O modo como atua varia. Alguns são agentes isolados que querem simplesmente viajar e conhecer. Esses levam uma vida difícil, apesar de a falta de ligação muitas vezes o permitir chegar a locais alinhados com ordens sem se meter em problemas. Ele atuam no comércio de bens e de informações ou até como caçadores, procurando almas, anjos, demônios e localizando o que for preciso. Sua rede de contatos é grande, podendo levar uma caçada até ao Abismo, conforme o preço que lhes for oferecido.

Viajantes ligados às ordens de magia possuem objetivos mais específicos. Alguém pertencente aos Magos das sombras já conheceu o Inferno e atravessa a Terra, Spiritum e Arcádia caçando abismais, passando nas bordas do Abismo para vigiar e saber como os deuses negros estão se comportando. A Irmandade de Tenebras caça ativamente viajantes planares para obter seu conhecimento e ainda anjos Protetore para extrair seus poderes de portais. Os magos das trevas ainda procuram por chaves de portais ou locais em que possam expandir as influências de seus mestres.

Viajantes da Escola de Yamesh pretendem entender a roda dos mundos e como se elevar espiritualmente nessa, atravessando as barreiras para encontrar a salvação frente à frente. Também procuram por almas perdidas e desgarradas. Algumas ordens, como a Ordem de Mármore, tem seus viajantes planares apenas para caçar outros, fechar portais e procurar inimigos específicos que tenham fugido da Terra. Nenhuma delas, no entanto, é tão misteriosa quanto a Casa de Chronos, que mistura a viagem dos planos com a passagem do tempo, alcançando lugares nem sonhados pelos magos.

Custo:
 5 pontos de aprimoramentos, 500 pontos de perícia

Perícias: Armas Brancas (escolha duas 30/30), Astrologia 30%, Avaliação 30%, Ciências Proibidas (Oculto 30%, Spiritum 30%, dois planos em 20%, três planos em 10%), Falsificação 30%, Furtividade 40%, Geografia (dois lugares em 20%, dois lugares em 10%), História (um lugar em 20%, três lugares em 10%), Idiomas (dois idiomas 20%, dois idiomas em 10%, cinco idiomas 5%), Lábia 40%, Navegação 40%, Sobrevivência (três terrenos específicos 30%).

Aprimoramento: Poderes Mágicos 1, Pontos Heróicos 1, Senso de Direção 1, Contatos 2, Recursos 2.
Pontos Heróicos: 1+1 por nível

Aprimoramentos por Nível:

Reconhecer Portal: O viajante dos planos conhece pequenos rituais simples para localizar portais. Realizando os gestos, cânticos e concentrando-se ele pode encontrar portais em um raio de 15 metros por rodada de concentração. Gastando uma rodada a mais e testando Oculto, poderá descobrir a qual plano o portal está conectado, caso esteja ativado ou tenha sido ativado há menos de um mês.

Chave Simples: O viajante conhece rituais específicos para abrir portais que não precisem de chaves físicas ou senhas complexas. Basta um teste de Oculto bem sucedido e 1d6 rodadas de concentração para que ele consiga ativar um portal que tenha como senha apenas uma palavra ou que precise apenas de gesticulação.

Reconhecer Força Extra-planar: O viajante consegue reconhecer quando uma criatura ou objeto não é nativa de um plano. Utilizando rituais parecidos com os de reconhecer portais (e o mesmo sistema de regras), ele pode identificar até mesmo a origem de alguns seres. Caso a criatura ou objeto tenha um poder de ocultamento, deverá ser maior do que metade do nível do viajante para não ser detectada.

Proteção Planar: O viajante começa a aprender a se proteger as forças nocivas dos planos. Ele entende vagamente como funciona essas energias e através de pequenos rituais, consegue adaptar seu corpo momentaneamente ao plano. Assim que entra nesse novo lugar, ele testa o conhecimento relativo ao mesmo. Obtendo sucesso, fica protegido por um número de rodadas igual a 1d6 + bônus de Constituição.
Essa proteção não serve contra magias ou forças agressivas que não sejam naturais. Por exemplo, no plano elemental do fogo, o viajante evitará ser incinerado instantaneamente pelas forças naturais, mas não ficará protegido do ataque de um elemental do fogo, da magia baseada em fogo ou de um tufão de chamas que seria uma anormalidade como um furacão ou um desabamento de rochas na Terra.

Identificar Caminho: O viajante dos planos pode identificar o caminho de um portal ou o transporte planar de alguma criatura. Ele sente o destino das energias e poderá segui-la para onde o portal leva. Deve ser bem sucedido em um teste de Oculto.

Improviso de Comunicação: Adaptando conhecimentos de suas várias viagens e das culturas que já conheceu, o viajante dos planos pode improvisar modos de se comunicar e de se comportar frente à criaturas de outros planos sem causar grandes embaraços sociais. Ele pode usar metade de sua Inteligência como teste no lugar de Etiqueta ou de Idioma para passar adiante alguma mensagem específica e curta. Esse improviso serve apenas para situações como em que se acaba de conhecer as criaturas. Aos poucos, eprcebe-se que o personagem não sabe bem o que está fazendo e cada teste posterior tem seu valor reduzido à metade, até não haver mais oportunidade de teste (Ex: Um Mago das Sombras surge no Reino de Tintitiulinflunflai e pretende conversar com a Rainha. Na primeira conversa, seu teste é de 30%, logo, quando participa do jantar, cai para 15%, logo, quando está conversando com ela de novo, é 8%, ou seja, 7,5 arredondado para cima). Falhas nesses testes são passíveis de serem utilizadas como alvo da mente vil do Mestre de Jogo.

Aprimorar Improviso: para cada vez que Aprimorar Improviso surge na tabela, o viajante recebe um bônus de 5% em seus testes de improvisos.

Chave Complexa: Funciona como Chave Simples, mas afeta portais cujas senhas sejam frases de até 12 palavras.

Improvisar Chave Física: O viajante pode improvisar chaves físicas de portais. Após ter uma descrição da mesma ou analisar o portal que necessita dela (usando Chave Simples), pode suar materiais semelhantes para criar uma cópia. Essa só poderá ser utilizada uma vez. Ela só funciona se o viajante foi bem sucedido em um teste de Falsificação e mesmo assim tem uma chance de 15% de falha. Caso falhe, o efeito explosivo das energias causará um dano 3d6 em quem está a utilizando. É preciso investir um Ponto de Magia na mesma.

Desestabilizar Portais: O viajante conhece rituais que podem desestabilizar a força dos portais, o que os desativa ou faz com que envie as pessoas para outras posições. Ele precisa de 1d6 rodadas para realizar os rituais e gastar um Ponto de Magia. No fim do processo, escolhe se vai diminuir a força do portal ou cancelá-lo. Ele não tem controle sobre o lugar para onde o usuário do portal será enviado.

Energia Planar: O viajante dos planos pode usar portais para buscar energia para suas magias. Ele suga o poder mágico de outros planos, canalizando-o por seu corpo e realizando os efeitos de seus rituais. Pode canalizar até 1d6 Pontos de Magia por portal que utiliza. Alguns maiores podem fornecer mais energia, a cargo do mestre. Cada Ponto de Magia causa dois pontos de dano no viajante. O único modo de evitar esse dano, é canalizando através de portais físicos e fixos, mas os mesmos são danificados e inutilizados durante o processo.

 Tabela de Níveis

Nível 1: Reconhecer Portal, Chave Simples

Nível 2: Reconhecer Força Extra-planar, Identificar Caminho

Nível 3: Proteção Planar

Nível 4: Improviso de Comunicação

Nível 5: Chave Complexa

Nível 6: Aprimorar Improviso +5%

Nível 7: Improvisar Chave Física

Nível 8: Aprimorar Improviso +10%

Nível 9: Desestabilizar Portais

Nível 10: Aprimorar Improviso +15%, Energia Planar

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