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Z´roah´hUriel

Tendência: Apócrifa

Símbolo: Um sol em um campo negro com raios em forma de espada com sangue pingando nas pontas

Uriel comanda suas falanges como um ditador. Ele não crê na clemência, muito menos no perdão ou na piedade. Foi um dos anjos que deu as costas para a discussão sobre a ascensão de Christos, afirmando que tinha coisa melhor para fazer do que falar sobre um nazareno com ideias subversivas. Uniu todas as falanges sob o seu comando e os levou para as bordas do Abismo, onde os campeões da luz e do horror deveriam ficar para encarar o mal do mundo inferior.

A Armada de Uriel está preparada para enfrentar o que existe de pior no mundo. Eles se importam pouco com a política da Cidade de Prata, a não ser quando se trata de lidar com o Abismo. Nesses casos, Uriel não falta a uma reunião que seja do Conselho e há sempre um soldado da Armada da Luz e do Terror pronto para atender qualquer reunião ou passar as informações para o Príncipe do Sol e do Medo.

Os anjos de Uriel são combatentes natos. Sua existência está baseada em lutar, apesar de alguns poucos lidarem com política de um modo tão cru que são capazes de jogarem para que seus inimigos acabem presos em arame farpado e com espinhos enfiados nos olhos. Não existe medo dentro desses anjos. Eles vestem suas armaduras pesadas, levantam suas armas e morrem diante do Abismo para que as trevas não dominem a luz.

Atualmente há apenas um pequeno destacamento das falanges de Uriel na Cidade de prata. São a conexão do exército do Príncipe com os anjos que deixou para trás. Esse pequeno grupo de políticos treinados ensinou os principais jogadores da Cidade de Prata a teme-los e a percebe que deve ser observado antes que se torne mais uma ameaça.

rejected_angel_of_fear_by_lgood20-d5xo1ecIntenções

São os inimigos quem temem. São os inimigos que sangram. São os inimigos que fecham os olhos antes do golpe final. São os oponentes de Deus que se ajoelham e pedem clemência. Os anjos de Uriel não temem, não sangram, não pedem perdão. Eles enfrentam o que estiver diante deles, sentem apenas a luz de Deus vazar de seus corpos feridos e sucumbem com a sensação de dever cumprido em nome de Deus.

O mundo é feito de trevas e a divindade do Senhor está no sol que rompe a escuridão e revela os perigos de uma existência obscura. Demonstra que as vergonhas e os medos do homem precisam ser revelados. Seus anjos são seus raios de luz, espadas iluminadas que desgraçam a vida das criaturas que corrompem e intimidam aqueles que pretendem viver sob a luz de Demiurgo.

Organização

O Z´roah´hUriel aceita principalmente Apocriphae em suas fileiras, pois a vida que levam é dura demais para muitos anjos. Esses apócrifos costumam ter palavras como Luz, Destruição e Fúria e são armados com armas pesadas para provocar o máximo de dano nas criaturas poderosas que enfrentam. Os corpos cobertos de cicatrizes marcam as intenções destemidas dos anjos de Uriel.

A iniciação de um soldado de Z´roah´hUriel é feita através do combate sangrento contra uma criatura do Abismo. O anjo é levado em uma missão junto aos batedores e colocado na linha de frente do combate. Sobreviver a isso é uma prova de coragem e poder e a de que o anjo merece entrar para falange. No entanto, a maioria dos anjos de Uriel foi criada pelo sopro de Demiurgo justamente para o fim de servir na Falange. Essa elite celestial, que entende tão bem o que é medo que não se intimida pelo sentimento, vive para entender que alguém precisa olhar para as trevas e iluminá-las, rompendo suas visões terríveis com a lâmina do sol de Deus.

Os graus do Z´roah´hUriel são:

Kerash: São os soldados de níveis mais baixos, divididos em batedores e infantaria. Cada kerash está ligado a uma falange menor que pode ser usada em missões pequenas ou com quem se organizam durante os grandes combates. Esses grupos possuem tamanhos variados e são lideradas por um ren´kerash. Fora as missões de guerra contra as forças das trevas, os soldados trabalham na limpeza das fortalezas e funções básicas. Cada um precisa cuidar do próprio equipamento. Um kerash pode ser destacado do Z´roah´hUriel para servir junto a outro grupo de anjos, atuando como um guerreiro em outro posto avançado. Nesses casos, costumam ser exigentes com os colegas a ponto de agredir aqueles que consideram fracos e indignos. Esses anjos estão acostumados demais com a violência das bordas do Abismo para verem anjos chorando por meras desgraças dos mortais.

Kardan: Os kardan são os capitães do exército de Uriel e coordenam entre 100 e 150 anjos. São anjos experientes com mais de dois séculos de combate diante do Abismo. Cuidam de áreas específicas das fortalezas ou assumem o comando de postos avançados. Estão mais atrelados à política e também ao estudo das forças do Abismo. Existem alguns deles que são adeptos da magia, conseguindo se proteger através de rituais poderosos e únicos do Caminho da Luz. Todo kardan está subordinado a um den´kardan, o guardião de um castelo maior. Nesses existem cerca de 5 mil a 7 mil anjos, sendo a única exceção as Pedras da Ira de Deus, onde o próprio Uriel governa.

Aprimoramento para Sistema Daemon

2 Pontos: O anjo é levado ao combate de iniciação do Z´roah´hUriel. Voltando sangrando e ferido, é colocado sobre uma pedra e então sangrado até estar perto da destruição. Junto desse sangue, vão todos os sentimentos vãos que podem atrapalhar no combate com o Abismo. O celestial se torna imune a qualquer tipo de medo, sobrenatural ou natural.

Vantagem para Anjos Réquiem de Fé

3 Pontos: O anjo se torna parte do Z´roah´hUriel após ser levado ao combate de iniciação . Voltando sangrando e ferido, é colocado sobre uma pedra e então sangrado até estar perto da destruição. Junto desse sangue, vão todos os sentimentos vãos que podem atrapalhar no combate com o Abismo. O celestial se torna imune a qualquer tipo de medo, sobrenatural ou natural.

 

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anjos requiem de feAnjos: Réquiem de Fé é a adaptação do livro Anjos: Cidade de Prata para o sistema Storytelling, permitindo aos jogadores usarem em suas campanhas o cenário de Trevas e Arkanun e construírem personagens baseados nas cinco Castas: os guerreiros Captare, os anjos mensageiros Corpore, os políticos Nimbus, os guardiões Protetore e os magos Recípere. Réquiem de Fé é um suplemento dependente dos livros Mundo das Trevas e Vampiro: O Réquiem (além de se aconselhar adquirir os excelentes livros Trevas e Arkanun para se conhecer a ambientação completa), mas tem novos poderes e 120 rituais de magia, além de um histórico adaptado dos anjos em sua procura por controlar a humanidade e sobreviver à destruição da Roda dos Mundos. O propósito do livro é adaptar uma parte da história de Anjos: Cidade de Prata com mudanças básicas na estrutura do texto para tornar o cenário mais condizente com a estrutura gótica original de Arkanun.

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                Liberdade e selvageria são o lema de uma das linhagens mais violentas entre os vampiros. Os khadianos nasceram da vontade de lutar e de não serem dominados, em um tempo em que um vampiro vivia sob a ameaça dos mais velhos e do comando daqueles que os criaram. Os registros dentro da linhagem são deturpados por memórias antigas e nubladas, mas, invariavelmente, contam sobre a Fera, o fundador, um vampiro que passou a maldição a tantos, dominado pela loucura de ter servos e presas.

A Fera caçou os membros de seu sangue durante anos, fazendo-os lutar entre si para selecionar os mais fortes, aqueles que caçaria para obter o sangue precioso, único capaz de sustentar sua fome. É difícil dizer quando o terror começou. Alguns registros datam do século XIV na Transilvânia, apesar de haver relatos sobre a Fera antes disso. É certo que humanos eram transformados e vampiros caíam seguidamente para sustentar a loucura daquele monstro. Ainda sob o terror, ou talvez por causa dele, a Fera tinha seguidores fiéis, entre eles Khadyv, que emulava cada passo de seu Senhor, ajudando-o inclusive a escapar da Inquisição que tanto perseguia os vampiros naquela época. Ocorreu que durante uma das caçadas dos inquisidores, quando a Fera sacrificava suas progênies para escapar ou renovar suas forças, Khadyv se compadeceu de seus irmãos ou se desentendeu de algum modo com a Fera. Foram suas batalhas e suas progênies que incentivaram os filhos do monstro a se revoltarem e jurarem nunca serem oprimidos novamente. Khadyv pereceu como um mártir nas presas de seu Senhor, mas a rebelião já estava criada e foram esses novos vampiros libertos que finalmente acuaram a Fera e a destruíram.

Os khadianos adotaram esse nome em homenagem ao mártir que os incentivou a escapar do terror. Depois de finalmente terem escapados, os vampiros juraram nunca mais se submeterem a nenhum líder ou ditador. Tudo o que queriam era viver em liberdade, vivendo sua maldição e dominando a noite como bem entendessem.

A linhagem não possui uma estrutura firme, mas seus membros lidam consigo mesmo como parte de uma matilha. Unem-se para qualquer causa que inclua liberdade ou a proteção de outros membros da linhagem. A vontade de nunca submeter ninguém a nenhuma dominação se revela no sistema como criam novos vampiros. É proibido que um khadiano simplesmente transforme um humano sozinho. Eles sempre o fazem em grupo com vários bebendo do sangue da vítima e lhe vertendo Vitae. O ritual é sempre comandado pelo membros mais poderoso fisicamente (em termos de jogo, ele gasta a Força de Vontade necessária).

Alcunha: Animais

Clã Original: Gangrel

Coalizão: Os khadianos desprezam praticamente todas as coalizões e elas retribuem muito bem esse desprezo, muitas vezes evitando a entrada da linhagem em suas cidades. Matilhas da linhagem já entraram em guerra contra a Lancea Sanctum, a Ordo Dracul e o Invictus, mas já se aliaram muitas vezes com o Círculo da Anciã. O único grupo respeitado e conhecido por acolher alguns dos Animais é o Movimento Cartiano cujo ideal de reforma política condiz um pouco com os anseios selvagens de liberdade dos khadianos.

Aparência: Os khadianos raramente se importam com aparência. Suas roupas são sempre práticas, nunca rebuscadas ou de grife. O que importa é a liberdade de movimentos e proteção em suas empreitadas na mata ou na cidade. É comum que usem vestimentas que lhes permitam se camuflar aos ambientes em que vivem.

Refúgio: Os khadianos gostam de compartilhar refúgios com outros membros da linhagem. O grupo geralmente escolhe locais pouco habitados ou pontos de alta violência nas cidades. Em qualquer um desses refúgios, eles trabalham para criar um território de caça extenso onde caçarão ao bel prazer.

Histórico: O candidato a se tornar um khadiano deve ter duas qualidades: selvageria e vontade de nunca se deixar ser dominado. Eles são observados entre líderes de gangue, jovens nos movimentos políticos ou assassinos com propósito. O futuro khadiano não deve estar disposto a dominar os outros, mas apenas a vencê-los, vencer e tomar seu sangue.

É muito raro que um membro de outro clã que não um Gangrel se torne um khadiano, aliás, a linhagem é quase que exclusivamente formada por vampiros criados por outros khadianos em seus rituais de abraço. Devido a seu costume de aceitar o Réquiem como um estilo de vida de liberdade e predação, eles usam sua vontade máxima para passar adiante o sangue e criar novos predadores.

Criação de personagens: Os Atributos e Habilidades Físicos são a prioridade na criação de qualquer khadiano. Eles são transformados a partir da demonstração dessas qualidades. Brigar, lutar, caçar, sobreviver, resistir são os verbos básicos na vida desses vampiros.

Disciplinas: Animalismo, Ímpeto, Metamorfose, Resiliência

Fraqueza: Os khadianos enxergam-se como animais em busca da sobrevivência. Eles compartilham a fraqueza dos Gangrel. A regra da explosão do 10 não funciona em jogadas de Raciocínio e Inteligência e todo resultado 1 nessas jogadas retira um dos sucessos. A fraqueza não vale para testes de percepção e reação a surpresa ou que envolvam Perseverança. Além disso, a selvageria dos khadianos dá mais liberdade à besta. Seus testes para resistir ao frenesi possuem um redutor de dois dados.

Organização: Os khadianos não se organizam politicamente. Se precisam compartilhar opinião, fazem-no a partir dos concílios, quando mensageiros da linhagem viajam entre cidades para chamar as matilhas para uma reunião importante em um ponto afastado. Ali debatem sobre crimes contra os khadianos, a criação em massa de novos vampiros e ataques súbitos a cidades pouco protegidas. Em suas matilhas, a liderança geralmente é realizada pelo mais forte ou mais carismático, mas quando o alfa se impõe como um ditador está sujeito a ser vítima de Diablerie antes que o sol nasça. Ser líder entre os khadianos é sempre viver entre os benefícios do poder e a ameaça de ser morto por abusar da força. Existe uma linha muito tênue respeitada por esses vampiros o que faz com que a maioria prefira viver em pequenos grupos, juntando-se apenas ocasionalmente para empreitadas maiores.

Espera-se que todo khadiano seja hospitaleiro com outros membros da linhagem e procure se comunicar continuamente com outras matilhas. Eles reportam os acontecimentos de suas cidades em uma rede de informação que chamam de o Uivo. Mesmo com toda a tecnologia do mundo atual, é comum que enviem cartas codificadas ou que mensageiros visitem refúgios alheios para confraternizar e espalhar notícias sobre a linhagem.

Potência

 

A Cidade de Prata tem anjos com as mais variadas funções. Cada um deles é criado com um desígnio que conduzirá suas ações por toda eternidade. Poucas dessas missões, no entanto, envolvem diretamente a natureza. Apenas um grupo está encarregado de observar e vigiar os eventos do mundo selvagem, aquele temido e depredado pelos humanos na Terra e quase sempre dominado pelas divindades pagãs em Paradísia. Os Protetore Potências ou Potestades são aqueles que vivem próximos às florestas e animais, valorizando-se como nenhum outro anjo o faz.

O pensamento primordial da Cidade de Prata é o de que Demiurgo criou outros seres vivos meramente para o proveito dos anjos. Animais e plantas nada mais são do que a prova de que os filhos do Senhor são tão superiores que toda a Criação e um conjunto de ecossistemas foi feito meramente para eles. Os Protetore Potência são as poucas exceções dessa visão. Eles compreendem a natureza como parte essencial da existência, a primeira ligação com a Roda dos Mundos e aquela responsável por absorver boa parte das energias dos giros de corrupção. Segundo a maioria deles, não fosse pelo mundo selvagem, a deterioração seria ainda mais rápida.

Os Potestades vivem conforme a regra de proteger a natureza. São os anjos mais prováveis de se afastarem das cidades infestadas de humanas e desbravarem territórios. São quase sempre eles que protegem comunidades indígenas convertidas que ainda sofrem ataques espirituais de seus antigos deuses. Cabe a essas criaturas lutarem para acabar com as forças pagãs que se escondem nas profundezas das florestas.

O comportamento desse Coro dos Protetore muitas vezes parece ser o da mais pura solidão, no entanto, como quase todo filho de Demiurgo, eles também anseiam pelo contato com seus pares, o que os faz criar círculos de anjos guardiões da natureza ou ainda seguirem para as cidades onde encontrarão outros celestiais.

Alcunha: Primitivos

Aparência: Os Potências são anjos tocados pela natureza. Há aqueles com orelhas pontudas e peludas como felinos, olhos fendidos como serpentes ou com flores no lugar dos cabelos. Seus pares de asas são os mais variados dentre todos os celestiais com formas de borboletas, insetos ou teia.

A influência da natureza é sempre marcante, no entanto nunca domina a aparência do anjo. Ele continua sendo um filho de Demiurgo, criado à própria imagem do Senhor, o que o faz sempre humanóide.

Criação de Personagem: Os Potestades dão ênfase para os Atributos e Habilidades Físicos. A maioria não se importa com habilidades sociais, preferindo se impor por meios mais violentos.

Poderes: Potência, Proteção, Robustez, Instinto

Fraqueza: A força instintiva dos Potestades é tamanha que afeta suas habilidades de raciocínio lógico e sociais. É difícil para eles entender essas sutilezas. A regra da explosão do 10 não se aplica aos testes de Inteligência e Manipulação dos Potências e todo resultado 1 nos dados retira um dos sucessos no teste,

Organização: Toda organização entre os Potência é simples. Tudo se baseia na força. Os problemas são discutidos e quaisquer impasses que persistam são resolvidos em combates diretos entre os opositores. É comum que se organizem em bandos liderados por um Alfa e com pelo menos um Beta como auxiliar e homem de confiança.

Vampiro Strigoi.
Personagem do romance Busca por Sangue.

Adaptação para Vampiros: Réquiem Mitológico.

Criador: Nathnael Van Hooves (especulação)
Transformação: 1642 (especulação)
Nascimento: início do século XVII, Brasil (boatos)
Peculiaridades: Político, manipulador, carismático, calculista, protetor
Virtude: Fortaleza Vício: Orgulho

Atributos:

Força 3                  Destreza 4              Vigor 3

Presença 4            Manipulação 6     Autocontrole 5

Inteligência 5       Raciocínio 5          Perseverança 5

Habilidades:

Mentais:Erudição 3, Religião 1, Investigação 2, Ocultismo (vampiros, ordens secretas) 4, Política 5

Físicas: Armamento (espadas) 5, Armas de Fogo (pistolas) 3, Briga 3, Condução 3, Dissimulação 1, Esportes 1, Furto 2, Sobrevivência (caçar) 3

Sociais: Astúcia 4, Empatia 3, Intimidação 4, Manha 3, Persuasão 5, Trato com Animais 2

Vantagens:

Aliados 5, Contatos 4,  Línguas (Espanhol 3, Inglês 2, Francês 2, Latim 1), Rebanho 3, Recursos 5, Status 4

 Disciplinas:

Auspícios 2, Celeridade 4, Dominação 6, Forma Humana 1, Ímpeto 4, Majestade 5, Metamorfose 1, Resiliência 4, Voar 2

Força de Vontade: 10       Humanidade: 6

Potência de Sangue: 7   Vitae/turno: 20/5

Vitalidade: 8                      Deslocamento: 13

Defesa: 4                                  Iniciativa: 9

Interpretação: Marcus tem uma personalidade carismática que atrai como um líder íntegro. As pessoas o olham como alguém a ser seguido pelo exmeplo, não pela imposição. Essa aparência de integridade lhe garante abertura para seus jogos de manipulação e serve como escudo para a política excusa dos vampiros.

Ele vive em conflito com a própria alma, sentindo o sangue que corre em seu corpo morto e revivendo as memórias de seu tempo mortal, quando as contradições da vida lhe pareciam menores e passageiras.

É firme ao agir com qualquer pessoa e demonstra os erros alheios pelo exemplo e os torna verdadeiros exemplos do que significa ter sua inimizade. Age com cautela ao criar novos aliados e sabe muito bem a diferença entre aliança, amizade e oportunidade. Nesse caminho tortuso entre tantas linhas tênues, procura significado nos próprios valores, atendo-se aos poucos sentimentos nobres que a vida eterna lhe permitiu reter.

A linhagem dos Nahemoth tem uma história distante, quando os tempos ainda eram obscuros e as religiões causavam mais espanto na humanidade. Havia um medo maior do que vivia nos boques e dos demônios que caçavam durante a noite. Conta-se que havia um jovem em uma vila que enxergava todos esses terrores. Algo dentro dele o avisa da vinda das piores manifestações das sombras. Ele era avisado do Abismo que se aproximava do mundo, o nada que tomaria conta de tudo. Suas visões e gritos desesperados atraíram a atenção de outros seres sobrenaturais, entre eles, os vampiros.

O restante da história dos Nahemoth se perde durante a Idade Média. Conta-se que o Profeta, o primeiro da linhagem, foi destruído durante o saque de Constantinopla, depois de passar anos avisando sobre a destruição que abateria a cidade. Verdade ou não, é certo que a linhagem quase desapareceu nesse período, com a Inquisição e ordens mágicas como a Ordem de Salomão, Magos Corrosivos e os Magos Aquos os caçando arduamente. Se uns queriam acabar com a ameaça das profecias, os outros pretendiam entender como os Nahemoth despertavam as energias do vazio abissal dentro de si.

A estrutura da linhagem lembra mais um culto do que apenas um mero grupo de vampiros. Há um objetivo sinistro por trás dos Nahemoth. Enquanto caminham pela Terra, apresentam-se como vampiros normais, misturando-se à política ou simplesmente procurando saber mais sobre o mundo sobrenatural. A verdade é que vivem em contato uns com os outros divulgando pistas sobre portais para um mundo tenebroso onde nada pode existir. Travam lutas para libertar criaturas que significam pouco mais do que o nada, uma antítese da existência e da matéria do mundo material ou espiritual.

Os Nahemoth despertam nas pessoas e vampiros em volta a sensação de desespero, de que lutar ou continuar suas vidas não tem sentido. Nada pode ter um futuro concreto a não ser a entrega ao vazio. Nele haverá paz e descanso. Somente no nada, o caos deixa de existir, o pecado não impera, somente a contemplação do que não existe. A realidade, para os Nahemoth, é um erro onde as almas estão encarceradas. Apenas na obliteração eles conseguirão entender a verdade.

Os sonhos dos Niilistas são vazios e cheios de desespero. Cada vez que deitam-se para fugir da luz do Sol, recebem visões do Nada, onde criaturas obscuras sussurram sobre o fim da existência e a paz que poderão encontrar. Todas essas profecias são descritas nos Sabás, quando os Nahemoth se reúnem para traçarem novos planos e entenderem os frutos de suas pesquisas sobre as forças abissais.

Os Nahemoth possuem um conhecimento natural sobre a destruição na Roda dos Mundos. Seu sangue vampírico e espírito estão ligados ao movimento astral, diretamente conectado com as energias que já passaram. Eles entendem a destruição que ocorreu em Ark-a-nun e sentem a cada dia que, como seres imortais, vão presenciar cada passo da Terra para a mesma devastação.

A linhagem não mantem uma boa relação com ordens como o Arkanun Arcanorum, sabendo que os magos são responsáveis pela destruição do mundo e que muitos deles possuem contato com anjos e outras criaturas que sugam as energias terrenas e colaboram no movimento da Roda dos Mundos. Sua posição é de observação, aliando-se muitas vezes a arkanitas e grupos dissidentes. Embora alguns profetas trabalhem ativamente para apressar o fim de tudo, em geral, esses vampiros apenas se alimentam das desgraças geradas pelo giro da Roda dos Mundos. É interessante, no entanto, como suas visões os fazem nutrir um ódio especial contra muitos magos e ordens que, em sua hipocrisia, tentam proteger a Terra usando as forças que a destruirão.

Raça de origem: Ekimmu

Alcunha: Niilistas

Aparência: Os Nahemoth aprenderam na Idade Média que não devem se diferenciar demais das pessoas ainda presas à realidade. Tentam viver como o Rebanho, mas ainda, tocados por sua crença, vivem apenas com roupas de cores escuras. Seu estilo ascético os leva a raspar o cabelo logo antes do abraço. Cada Nahemoth tem uma runa tatuada no corpo, com a qual se identifica com o restante a linhagem. É comum também tatuarem suas visões.

Antecedentes: A linhagem tem uma predileção por transformar pessoas desamparadas. Muitos eram deprimidos que perderam tudo para a tristeza da vida, outros sacerdotes que perderam a fé ao não obter respostas. A criação de personagem tem ênfase nos atributos mentais e conhecimentos.

Disciplinas: Auspício, Celeridade, Majestade, Nihil

Fraqueza: Os Nahemoth possuem as fraquezas de sua raça genitora, mas além disso, tem traços próprios. A presença dos Nahemoth é incômoda. Há uma marca neles que dificulta as relações sociais, sugando as energias mais vibrantes e esperançosas das pessoas. Essa sensação se manifesta, em termos de jogo, com o fato de a regra da explosão do 10 não valer para os testes de Presença e Manipulação. Todos os 1s obtidos subtraem um sucesso nesses testes.

Organização: Os Nahemoth dividem-se entre pesquisadores e opositores. O primeiro grupo vive para procurar portais, livros e quaisquer informações que lhes permitam lidar com as forças do Vazio. Os outros são aqueles que se infiltram entre os vampiros e outras sociedades secretas como uma praga que tenta desvirtuar seus objetivos, trazendo apenas a destruição das atuais seitas. Os líderes Nahemoth são chamados Mestres, vampiros que cuidam de pequenos grupos de cerca de dez vampiros, a maioria suas progênies ou relacionadas a seu sangue. Todos devem prestar contas aos Profetas durante o Sabá realizado uma vez por ano. Aqueles que não podem comparecer pessoalmente, usam de suas disciplinas para viajarem espiritualmente ao local.

Vampiro Vrikolaka.
Personagem do romance Busca por Sangue.

Adaptação para Vampiros: Réquiem Mitológico.

Criador: Desconhecido
Transformação: Séxulo XVIII
Nascimento: fim do século XVII, Ouro Preto, Brasil
Peculiaridades: Caçador, sincero, agressivo
Virtude: Fortitude  Vício: Orgulho

Atributos:

Força 4                  Destreza 6              Vigor 5

Presença 4            Manipulação 2     Autocontrole 3

Inteligência 3       Raciocínio 6          Perseverança 4

Habilidades:

Mentais:Erudição 2, Investigação 4, Ocultismo (vampiros, metamorfos) 4, Política 2

Físicas: Armamento 5, Armas de Fogo 4, Briga 6, Condução 4, Dissimulação 6, Esportes (corrida) 4, Furto 2, Sobrevivência (perseguição) 5

Sociais: Astúcia 3, Intimidação 5, Manha 3, Persuasão 1, Trato com Animais 4

Vantagens:

Aliados 4, Contatos 5,  Línguas (Espanhol 2, Inglês 1), Recursos 2, Reflexos Rápidos

 Disciplinas:

Animalismo 4, Celeridade 4, Forma Humana 1, Ímpeto 4, Metamorfose 4, Pesadelo 1, Resiliência 5, Voar 2

Força de Vontade: 8       Humanidade: 4

Potência de Sangue: 6   Vitae/turno: 15/3

Vitalidade: 10                      Deslocamento: 15

Defesa: 6                                  Iniciativa: 10

Aparência: Andersom é um homem branco de feições brutas, porém tornadas belas pela imortalidade. Os olhos claros são de um azul feroz que brilha com a necessidade de sangue. A cabeça raspada transmite ainda mais a brutalidade em sua aparência, algo que ele não gosta de esconder. Ama exigir as presas protuberantes e seu caminhar felino. Às vezes exibe garras ou rosna apenas para intimidar e brincar consigo mesmo.

Veste-se com sobretudo negro ou apenas com roupas escuras ou de couro. Se perguntado o motivo, diz que apenas é o que combina com vampiros.

Personalidade: Matar não é só uma palavra para Andersom. O som dessas sílabas tem um significado onírico para o vampiro. Atrai a vontade de sangue, a excitação de caçar, de combater e mostrar o poder do mais forte. Ele quer ver a vítima sofrendo e temendo enquanto se aproxima. Para ele, ser vampiro é uma arte pintada com a violência do dia a dia e abastecida pelo sangue da caçada.
Apesar da brutalidade, tem uma tendência a atrair as pessoas. Sua sinceridade tanto quanto a si mesmo quanto aos outros e a simplicidade dessa alma violenta são quase que imãs para aqueles com personalidade auto-destrutiva. Tem um prazer especial por quem quer domá-lo, brincando com essas pessoas em um jogo de gato e rato, até se cansar e trucidar qualquer mandão que queira lhe dar ordens.

História: Andersom não é do tipo de esconder sua história, nem mesmo de contá-la. Assim as informações sobre ele se espalharam pelo Brasil. Muitas delas são boatos exagerados, mas a maioria começa bem, falando de como esse bastardo de nobres escapou de um ensino sob a tutela da igreja e começou a caçar escravos e criminosos em Minas Gerais. Era uma diversão que assustava o pai, mas com uma habilidade que atraiu a atenção de um vampiro Vrikolaka, que sentiu em Andersom o sangue poderoso de um caçador de linhagem. Esse pobre Criador foi depois caçado e devorado pela Cria que adorou a nova sensação de poder. Aliado a um grupo de criminosos e usando os novos poderes, caçou outros Vrikolakas em Minas Gerais e o fez durante um bom tempo, até assustar todos dessa espécie.
Muitas lendas e assassinatos do século XVIII principalmente próximas a Ouro Preto encontram sua origem nas caçadas de Andersom. Posteriormente, ele se cansou disso. Matou todo o grupo de seguidores e seguiu pelo Brasil para conhecer mais sobre si mesmo e outras criaturas. Foi caçado e passou de presa a caçador, divertiu-se matando e quase morrendo, vivendo com uma simplicidade de fera e falta de sofisticação que deixava outros vampiros da mesma idade boquiabertos.
Andersom se envolveu em diversos planos, mortes de vampiros, magos e até atuou como assassino profissional sem um plano aparente que pudesse ser traçado por quem o pesquisou. Na verdade, a tendência foi que traçasse quem reunia informação sobre ele e.. fizesse o que sempre fazia. Assim ele sempre foi ao mesmo tempo um livro aberto para todos e um mistério a ser decifrado. Aparentemente, só encontrou um outro propósito quando a Fraternidade Sombria foi fundada. Foi a primeira vez em que chamou alguém de amigo, referindo-se principalmente a Marcus e James e assumindo uma posição de aliança desconfiada com outros membros na época.