Arquivo da categoria ‘Lobisomem: o Apocalipse’

Caliah

Há muito tempo, Iaci, a mãe lua, abençoou um pequeno grupo de gatos manchados. Eles eram pacíficos e bons, nunca interferindo nos problemas de ódio e perseguição dos outros. Esses gatos aprenderam os segredos da Mãe-Terra, eles aprenderam a usar o poder de sua mãe a seu favor. Mas os outros gatos ficaram com inveja. Não gostaram. Não só eles como todos os outros filhos da Mãe-Terra que queriam saber os segredos desses pequenos e tímidos gatos.

Sendo fracos e sua magia pacífica, esses gatos não tiveram como reagir ao combate dessas feras. Durante muito tempo, eles tentaram fugir das feras. Eles sofreram se tornando escravos e perdendo seus segredos tão valiosos, suas bênçãos de Iaci. Então, os pequenos gatos se reuniram e resolveram, eles não suportariam calados ou fugiriam. Finalmente usariam a fúria de Iaci e da Mãe-Terra contra todos que os perseguiam. Eles foram para os locais mais perigosos, onde a Mãe-Terra não era amorosa, e aprenderam seus segredos.

Quando voltaram, os pequenos gatos manchados estavam furiosos e se tornaram pequenos demônios do mat. Invisíveis, eles atacavam e matavam. Os furiosos sofreram com a fúria dos outrora pacíficos seres que haviam maltratado. Mas eles reagiram novamente e os pequenos gatos foram obrigados a se esconder. Só então perceberam que deviam ficar calados e andar sozinhos escondendo-se dos furiosos, sem esquecer-se que também poderiam transbordar a ira quando alguém tentasse roubar seus segredos.

 

Antecedentes da tribo

A tribo felina que domina magia com maior facilidade na América do Sul é, com certeza, a dos maracajá. Esses gatos já foram magos mais habilidosos, mas os anos de perseguição na Guerra da Fúria e nos combates nas terras difíceis em que vivem lhes fizeram concentrar seus conhecimentos na sobrevivência. Agora seus poderes voltam-se para a maldição, o sangue e o assassinato. Os Arasi não querem mais sofrer e se especializaram em magias e rituais capazes de destruir os inimigos em ondas de vingança incompatíveis com seu tamanho.

Mesmo com toda a desconfiança e ira, os Arasi são considerados sábios, donos de uma tradição oral que data da primeira chegada dos humanos no continente americano. Cabe a eles os registros dos primeiros anos da história do povo felino nessa região, traçando os caminhos mágicos e as pontes da lua.

Lar da tribo
Vivendo em quase todo Brasil, os Arasi ainda preferem os locais onde a mata atlântica ainda resiste, mas podem ser encontrados no cerrado e no pantanal. Eles não são atraídos para as cidades grades, mas, se pretendem entrar nas selvas de concreto, optam pelas cidades do interior, mais pacatas e com melhor acesso natureza.

Segredos Procurados
O motivo da curiosidade dos Arasi é descobrir mais rituais e dons mágicos. Eles são loucos por magia e qualquer coisa que possam usar para se proteger. Esses dons tendem a ser de natureza um pouco violenta devido a ferocidade desenvolvida pela tribo.

Yava :

  • Segure firme a garra do maracajá em frente aos olhos dele e ele não o atacará enquanto o fizer.
  • Faça o maracajá entrar em frenesi e todas as magias que ele tiver feito contra você durante aquela Lua se desfazerão.
  • Saiba onde o maracajá nasceu e descobrirá como funcionam suas magias.

Fúria : 2
Força de Vontade : 4

Estatísticas das Formas

Sokto Crinos Chatro Felino
Força + 0 + 1 + 2 – 1
Destreza + 1 + 3 + 3 + 3
Vigor + 1 + 2 + 1 + 1
Aparência – 1 0 0
Manipulação + 0 – 2 – 3 – 3

 

Dons :
Nível 1 : Sentir Magia : como o dom dos Uktena.
Segredos das Matas : O Bastet pode perceber qualquer coisa escondida. Isso permite que ele aumente sua percepção em um ponto para cada sucesso em um teste de gnose (dif. = Película). Dura uma cena.
Pequena Ilusão : Sendo bem sucedido em um teste de manipulação + lábia (dif. = Película), o Bastet pode fazer uma pequena ilusão de um som, uma pequena sensação (ex : um frio na espinha) ou pequenas alterações de imagens.
Esconder-se da Magia : Gastando um ponto de gnose e testando gnose (dif. 7), o Bastet pode aumentar em dois a dificuldade para o acharem com o uso de magia. Dura uma cena.
Nível 2 : Brincadeira Espiritual : O Bastet gasta um ponto de gnose e testa manipulação + enigmas (dif. = Película). Caso consiga sucessos, ele convencerá os espíritos do local de que certa pessoa é alvo perfeito para suas brincadeiras (geralmente nada agradáveis). Cabe ao mestre de jogo definir o que os espíritos farão. Com um a três sucessos, o alvo apenas receberá o redutor de um dado durante uma cena. Com cinco sucessos, as ações dos espíritos podem causar dano.
Pele Repulsiva : O Bastet gasta um ponto de fúria fazendo sua pele causar alergias em quem o tocar. A parte do corpo da pessoa que tocou o Bastet coçará bastante e encherá de bolhas de sangue. O alvo perde um ponto de vitalidade e dois dados em um número de turnos igual à Fúria do Bastet. Para desativar esse poder, o Bastet deve ser bem sucedido em um teste de gnose (dif. 7).
Ilusão de Grandeza :  Gastando um ponto de fúria e testando aparência + intimidação, o Bastet pode se fazer parecer maior e mais intimidador para todos durante uma cena. Enquanto nessa forma, as dificuldades para intimidar diminuem em três pontos.
Olhos da Natureza : O Bastet é capaz de perceber a aura das pessoas e ainda ver sua verdadeira natureza através disso. Deve-se testar percepção + empatia (dif. 7).
Nível 3 : Fúria da Lua : O Bastet pode entrar em um estado de fúria poderoso. Ele deve testar fúria (dif. 7). Cada sucesso permite que ele gaste um ponto de fúria. Os pontos de fúria valem para duas ações ao invés de uma. Ao final do uso desse dom (quando parar de usar pontos de fúria em sequência ou os pontos se esgotarem), o Bastet deve descansar ou perder um ponto de vitalidade para cada turno que usou a Fúria da Lua.
Maldição dos Insetos : Este poder é usado como uma verdadeira maldição pelos Arasi. Eles invocam o poder dos insetos da floresta. O Bastet gasta um ponto de gnose e testa gnose (dif. vigor + 3 do alvo, vigor + 2 para seres da Wyrm). Sucesso do Bastet indica que o alvo foi contaminado por bernes que crescerão em seu corpo em velocidade assustadora comendo sua carne até saírem como moscas. O alvo perde um número de pontos de vitalidade igual ao número de sucessos do Bastet e tem sua aparência reduzida em um ponto.
Pulo Rápido : O Bastet é capaz de pular bem mais do que poderia e em uma velocidade que fará com que os mais atentos pensem que ele desapareceu. Teste força + esportes (dif. 7). Cada sucesso permite dobrar a distância de um salto normal. O pulo é tão rápido que quem falhar em um teste de percepção + prontidão (dif. 8) pensará que o Bastet desapareceu, saiu voando mas não terá noção do que se passou. Caso este poder seja usado em um ataque, não haverá chance de esquiva e poderá se somar mais três dados no teste de dano devido à força do impacto.
Favor do Elemental :  Como o dom dos Andarilhos do Asfalto.
Claridade : como o dom dos Portadores da Luz.
Nível 4 : Paz com o Mundo : Enquanto o Bastet estiver em paz com os espíritos de certo local, ele poderá encontrar alimentos, água e outras facilidades a qualquer momento. Algumas vezes pode ser preciso testar carisma + sobrevivência ou investigação e até mesmo gastar gnose. Deve-se saber pelo que se procura.
Invisibilidade : como o dom dos Uktena.
Maldição de Iaci : O Bastet gasta um ponto de gnose  e seus olhos ficam como a Lua. Quando ele olhar diretamente para um alvo, poderá testar manipulação + liderança (dif. = força de vontade do alvo) e colocar uma perturbação que durará uma fase da lua. São necessários pelo menos dois sucessos para que o efeito ocorra.
Fantasma : Como o dom dos Fianna.
Nível 5 : Fogo de Boitatá : como o dom dos Ahroun, Beijo de Hélios.
Efeito da Natureza : O Bastet pode fazer com que um efeito natural aconteça em certo momento com alguma pessoa. Esta pode engravidar, morrer, ficar doente, recupera-se de uma doença. Gasta-se um ponto de gnose e testa manipulação + ocultismo (dif. 8). A vítima pode resistir com vigor + sobrevivência (dif. 8) ou sucumbir aos efeitos.
Demônio do Mato : O Bastet pode assumir a forma de um dos demônios do mato. Nesta forma, sua aparência cai para zero e ele pode distribuir sete pontos em seus atributos físicos. Os poderes e fraquezas do demônio também aparecem. Transformando-se em Boitatá, ele não terá mãos como uma cobra, mas possuirá uma aura de fogo. Deve-se gastar um ponto de gnose, um ponto de fúria e testar gnose (dif. 7). Após se engajar em uma batalha, ele deve testar fúria imediatamente (dif. 6) para não entrar em frenesi.
Queda da Lua : Este poderoso dom faz, literalmente, que a Lua caia. Gastando um ponto de gnose e testando força de vontade (dif. = película + 2), o Bastet faz com energias de Iaci venham da Umbra em forma de uma pedra prateadas gigantescas e acertem um alvo. O dando será de doze dados e agravado para seres alérgicos à prata.
 


É raro encontrar um bom livro sobre lobisomens, principalmente um bom que não envolve histórias discrepantes voltadas para o público adolescente. Foi procurando por uma história boa, sem vampiros que brilham no sol ou coisa semelhante, que encontrei a série das Novelas das Tribos de Lobisomem o Apocalipse. Baseados no RPG de sucesso da década de 90, esses livros contam com enredos divididos entre as 13 tribos de lobisomens ou Garou. O objetivo desses metamorfos é vencer a Wyrm, espírito da corrupção que destrói Gaia, a Mãe Natureza.

Cada livro é dividido em duas histórias, interligadas, mas com personagens principais distintos de uma tribo característica. Nesse volume, são apresentados os Peregrinos Silenciosos, tribo de lobisomens nômades, e as Fúrias Negras, apenas fêmeas, as amazonas dos Garou. O enredo começa com os Peregrinos. Logo após uma reunião importante da nação Garou, uma matilha é enviada para recuperar um item mágica importante. Sua formação leva dois lobismens de passado tortuoso a se encontrem. Um deles, o protagonista é o Peregrino Silencioso Mephi, criatura solitária que parte com os novos companheiros para uma missão perigosa.

O enredo dessa primeira parte é simples, parecendo mais um conto um pouco estendido do que um livro. A tentativa de dar profundidade a Mephi e sua relação com uma ex-pupila o transforma em um lobisomem chorão e digno de pena, em uma relação que não se resolve. A história se perde no meio das descrições do sofrimento de Mephi, tornando a história tediosa. A aventura dos Garou não ajuda em nada. Quando se termina a novela dos Peregrinos Silenciosos, tudo o que se espera é que algo melhor apareça nas páginas seguintes.

Não existe muito sucesso com as Fúrias Negras. Partindo da mesma reunião que Mephi, Mari Cabrah, junta-se a uma matilha dos guerreiros Cria de Fenris, nórdicos rivais de sua tribo, para tentar vencer o mal dentro dos Balcãs. Antes disso, são enviados a um local sagrado na Grécia para terem conselhos com uma ancião Fúria Negra. Boa parte do texto é apenas feminismo descarado, daquelas panfletagens rasas que nada somam ao romance. Existe até um capítulo em que a poderosa Mari Cabrah bate no machista Cria de Fenris, seguindo a cartilha da panfletagem sexista. O restante da novela é tomado por uma aventura tão superficial quanto a dos Peregrinos recheada de conflitos sexistas. Apenas no fim da história, o contexto começa a mudar, mas não redime em nada o contexto previsível e estereotipado da tribo das Fúrias Negras.

Não foi dessa vez que encontrei um bom livro sobre lobisomens. Primeiro foi uma história de um lobo chorão e depois o esteriótipo feminista. Sinceramente, esperava mais. A solidão dos Peregrinos poderia ser representada com um sofrimento palpável e mais real, menos do que algo que mais parecia um amor platônico. O poder das Fúrias Negras e sua luta para proteger mulheres oprimidas merecia uma história que não fosse um esteriotipo raso.