Arquivo da categoria ‘Trevas e Arkanun’

Criatura – Boiúna

Publicado: 22/09/2013 em Criaturas, Trevas e Arkanun

A Boiúna está na lista das criaturas gigantes que mais aterrorizam os seres sobrenaturais da América do Sul. Até mesmo os dragões que imigraram da Europa para a América do Sul preferem evitar a Amazônia para diminuir o risco de se encontrar com uma dessas serpentes. Seres normalmente calmos, tornam-se violentos quando a fome aumenta a ponto de atacar qualquer tipo de criatura, seja maior ou menor. Afundam barcos, atacam casas ribeirinhas e destroem covis de seres sobrenaturais. Seu intuito nunca é proteger a natureza, como é comum com o Boitatá, mas simplesmente se alimentar.

Normalmente a Boiúna apenas espera pelo momento certo de saciar sua fome. Hábil em se camuflar e nos poderes ilusórios, ela mantém-se quieta muitas vezes à vista das pessoas. Ali ela espreita até as presas se aproximarem. É comum que assuma forma de uma embarcação, atraindo outros navegantes, de um tronco ou uma árvore, permanecendo quieta até alguém ali procurar pouso. Então ela ataca, se sacia e volta à imobilidade que a torna imperceptível até mesmo a rituais mágicos.

boiuna1
Aparência:
A Boiúna é uma serpente de escamas escurecidas, geralmente negras ou de um cinza muito escuro. O tamanho é variável, sendo as mais jovens encontradas com cerca de oito metros pesando por volta de 180 kg. Esses seres densos e poderosos crescem ainda mais. Um adulto mede no mínimo dezenove metros e pesa mais de mil quilogramas. Cada Boiúna vive cerca de cento e cinquenta anos quando ativa e as mais antigas se tornam tão grandes que mal se movem com o tempo. Ao fim de sua vida, um desses animais pode chegar a trinta metros de comprimento.

Ecologia: A Boiúna é um animal instintivo. Vive para se alimentar e continuar o ciclo de perpetuar a espécie. Ao contrário do que muitos acreditam, ela não tem impulsos sobrenaturais normais para proteção de lugares ou da natureza. Se ela o faz é por estarem em seu território de caça ou por receberem ordens mágicas para tanto.

Quando jovens, as Boiúnas são muito ativas. Caçam com frequência, ocultando-se entre  as árvore e na água, tornando qualquer animal sua presa. A fome desses animais é tanta que atiça uma fúria incontrolável contra qualquer criatura. Ao longo do tempo, o nível de atividade cai e o animal tende a se alimentar e passar por longos períodos de inatividade. Toma forma de troncos enormes no leito dos rios, de árvores ou de antigas embarcações e ali espreita até ser despertada pela fome mais uma vez. Uma Boiúna pode permanecer até duzentos anos em hibernação. Nesse período, vive em uma relação de simbiose com locais mágicos, sugando e renovando as energias do lugar até despertar mais uma vez.

Uma das razões de a Boiúna tomar dimensões tão grandes é sua capacidade de acumular energias mágicas. Ela o faz em seus períodos de atividade ao se alimentar, devorando também as almas das criaturas. Ela retira energia dos espíritos, transformando-os em fantasmas pálidos que nunca mais conseguem reencarnar e são obrigados a viverem nas matas ou em regiões umbralinas como protetores da natureza ou assombrações. Ao hibernarem, suas escamas são capazes de absorvem forças mágicas, o que as faz preferirem linhas ou centros de energia poderosa.

Estatísticas de Jogo

Características Especiais Gerais: As Boiúnas enxergam perfeitamente em qualquer ambiente havendo ou não luz. Nunca ficam cegas ou ofuscadas natural ou magicamente. Também são imunes a qualquer tipo de ilusões ou magias que pretendem mudar o que sua visão percebe.

Jovem

10 a 25 anos ativos

Atributos:

Força 25,  Destreza 12, Agilidade 14, Constituição 28, Inteligência 3, Carisma 3, Percepção 20, Força de Vontade 15

Pontos de Vida: 55         Índice de Proteção: 4    Imunidades: Luz

Ataques: Mordida 4D + 6

Cauda 3D +6

Perícias: Ataques (Mordida 60%, Cauda 50%), Camuflagem 70%, Escutar 50%, Esquiva 40%, Furtividade 70%, Sobrevivência 40%, Rastreio 50%

Ataques Especiais:

Camuflagem – A Boiúna possui poderes ilusórios potentes que lhe permitem assumir a forma de objetos, mesclar-se ao ambiente ou torna-se invisível enquanto estiver imóvel. É preciso ter u poder ou magoa de nível igual ou maior do que quatro para conseguir percebê-la. São necessários poderes dois níveis maiores caso ela esteja em hibernação.

Olhos de Luz Cegante – Os olhos da Boiúna podem emitir um brilho intenso capaz de cegar as pessoas. O brilho ocorre em um lampejo rápido como uma ação livre durante o turno da criatura. Aqueles que estiverem à frente do animal devem testar Força de Vontade ou permanecerem cegos durante 1d6 rodadas.

Olhos de Luz Hipnotizante – A Boiúna pode atrair suas presas com seus olhos brilhantes. Uma vez que trave o olhar em uma criatura, ela deve testar Força de Vontade conta a da Boiúna ou caminhar debilmente em sua direção. O único modo de despertar o ser hipnotizado é tapando seus olhos ou causando-lhe ao menos cinco pontos de dano.

Adulto

26 a 100 anos ativos

Atributos:

Força 45,  Destreza 10, Agilidade 16, Constituição 55, Inteligência 4, Carisma 3, Percepção 30, Força de Vontade 24

Pontos de Vida: 55         Índice de Proteção: 4    Imunidades: Luz

Ataques: Mordida 7D + 16

Cauda 6D +16

Perícias: Ataques (Mordida 80%, Cauda 80%), Camuflagem 90%, Escutar 50%, Esquiva 70%, Furtividade 80%, Sobrevivência 70%, Rastreio 80%

Ataques Especiais:

Camuflagem – A Boiúna possui poderes ilusórios potentes que lhe permitem assumir a forma de objetos, mesclar-se ao ambiente ou torna-se invisível enquanto estiver imóvel. É preciso ter u poder ou magoa de nível igual ou maior do que cinco para conseguir percebê-la. São necessários poderes dois níveis maiores caso ela esteja em hibernação.

Olhos de Luz Cegante – Os olhos da Boiúna podem emitir um brilho intenso capaz de cegar as pessoas. O brilho ocorre em um lampejo rápido como uma ação livre durante o turno da criatura. Aqueles que estiverem à frente do animal devem testar Força de Vontade ou permanecerem cegos durante 2d6 rodadas.

Olhos de Luz Hipnotizante – A Boiúna pode atrair suas presas com seus olhos brilhantes. Uma vez que trave o olhar em uma criatura, ela deve testar Força de Vontade conta a da Boiúna ou caminhar debilmente em sua direção. O único modo de despertar o ser hipnotizado é tapando seus olhos ou causando-lhe ao menos sete pontos de dano.


boiuna2Ancião

100 a 150 anos ativos

Atributos:

Força 60, Destreza 10, Agilidade 16, Constituição 70, Inteligência 4, Carisma 3, Percepção 30, Força de Vontade 26

Pontos de Vida: 55         Índice de Proteção: 4    Imunidades: Luz

Ataques: Mordida 8D + 23

Cauda 8D +23

Perícias: Ataques (Mordida 100%, Cauda 100%), Camuflagem 100%, Escutar 50%, Esquiva 70%, Furtividade 100%, Sobrevivência 70%, Rastreio 80%

Ataques Especiais:

Camuflagem – A Boiúna possui poderes ilusórios potentes que lhe permitem assumir a forma de objetos, mesclar-se ao ambiente ou torna-se invisível enquanto estiver imóvel. É preciso ter u poder ou magoa de nível igual ou maior do que sete para conseguir percebê-la. São necessários poderes dois níveis maiores caso ela esteja em hibernação.

Olhos de Luz Cegante – Os olhos da Boiúna podem emitir um brilho intenso capaz de cegar as pessoas. O brilho ocorre em um lampejo rápido como uma ação livre durante o turno da criatura. Aqueles que estiverem à frente do animal devem testar Força de Vontade ou permanecerem cegos durante 3d6 rodadas.

Olhos de Luz Hipnotizante – A Boiúna pode atrair suas presas com seus olhos brilhantes. Uma vez que trave o olhar em uma criatura, ela deve testar Força de Vontade conta a da Boiúna ou caminhar debilmente em sua direção. O único modo de despertar o ser dominado causando-lhe ao menos dez pontos de dano.

Anúncios

Criatura – Boitatá

Publicado: 15/08/2013 em Criaturas, RPG, Trevas e Arkanun
Tags:

boitatá

As matas brasileiras possuem relatos de perigos um pouco diferentes da Europa. Quando os primeiros pesquisadores do sobrenatural chegaram ao Brasil colônia e adentraram o território procurando as lendas de El Dorado e as forças mágicas vastas das matas e do cerrado, começaram a entender que o Brasil não precisava de dragões, elfos ou grifos para ser uma ameaça mesmo para magos poderosos.

Um dos seres mais amedrontadores do folclore brasileiro é o Boitatá. Muitas vezes mostrado como história para criança entre os mundanos, qualquer ser sobrenatural que tenha explorado as matas com mais afinco sabe que o monstro deve ser temido. Anjos são devorados, magos queimados vivos e demônios destroçados. O Boitatá é tão terrível quanto um dragão, tão feroz quanto um grifo e com imunidades que fazem os maiores guerreiros entenderem que não estão diante de uma história para crianças.

Aparência: O boitatá é uma serpente gigantesca com escamas em chamas. Geralmente de tom avermelhado, faz cada escamas explodir em labaredas mortíferas quando entra em combate. A boca guarda dentes perigosos, com uma mandíbula capaz de destroçar armaduras e presas que despejam um veneno flamejante que queima sangue, carne e alma.

Os Boitatás mais jovens medem cerca de cinco metros, mas aumentam de tamanho progressivamente. Um jovem adulto pode chegar a doze metros, um adulto a quinze e os mais antigos a vinte metros de comprimento com facilidade. São criaturas pesadas, mas com um bote extremamente ágil.

Ecologia: O Boitatá é uma criatura dominada por instintos. Ele vive para se reproduzir e proteger a mata onde estabeleceu residência. Dali sai raramente, apenas com a intenção de se reproduzir ou, quando jovem, precisa encontrar outro território. Um Boitatá vive eternamente, pelo que se conhece até o momento.

O Boitatá tem uma afinidade especial por olhos. Ele devora os olhos de todos o inimigos tombados e também de qualquer outro animal que encontre pela floresta. Dentro dele, cada olho torna-se uma pequena esfera de chamas, muitas vezes vista através da pele quando a criatura incendeia-se.

Essa criatura não parece ser natural da Terra, sendo facilmente encontrada em certos reinos de Arcádia e havendo registros até mesmo em Ark-a-nun. É dito que, de algum modo, alguma divindade ou mago foi responsável por distribuir esse ser pelos planos, havendo registros do Boitatá no Brasil há pelo menos cinco mil anos. Desconhece-se de onde os Boitatá podem ser originários. A hipótese corrente é de que foram trazidos de Ark-a-nun e que lá mudaram de alguma forma para protegerem o ambiente das agressões. As forças mágicas os transformaram no que são hoje.

Ao contrário de muitas espécies de dragões, os Boitatá geralmente apresentam inteligência quase animal. Pouco relatos falam de Serpentes de Fogo inteligentes ou capazes de se comunicar de um modo que não seja a violência. Em pelo menos um caso, já foi citado o evento de um desses seres mudar para a forma humana para lidar com viajantes que passaram por seu território, mas nunca se soube se se tratava de um Boitatá ou de um mago poderoso com alto domínio dos Caminhos Animal e Fogo.

Estatísticas de Jogo

Características Especiais Gerais: Todo Boitatá enxerga perfeitamente em quaisquer condições de escuridão. Anoite não é inimiga dessas criaturas e sua visão atravessa quaisquer trevas. Isso também é sua fraqueza, pois suas habilidades visuais (mas não as olfativas ou auditivas) recebem um redutor de 20% durante o dia.

Jovem

10 a 50 anos

Atributos:

Força 20,  Destreza 15, Agilidade 22, Constituição 20, Inteligência 5, Carisma 5, Percepção 14, Força de Vontade 16

Pontos de Vida: 45         Índice de Proteção: 3    Imunidades: Fogo

Ataques: Mordida 3D + 3

Cauda 3D +3

Perícias: Ataques (Mordida 60%, Cauda 50%), Camuflagem 40%, Escutar 50%, Esquiva 40%, Furtividade 40%, Sobrevivência 40%, Rastreio 50%

Ataques Especiais:

Hálito de Fogo – o Boitatá pode emitir um hálito de fogo em forma de cone a até 6 metros de distância causando 5D de dano de fogo. Pode ser usado a cada 1d6 rodadas.

Veneno Flamejante – O Boitatá pode inocular o veneno flamejante em seus alvos, causando 5D de dano. As chamas consomem internamente, o que implica na perda de 1d6 Pontos de Magia e redutor de -5% nas ações por 2d6 rodadas. Pode ser usado a cada 2d6 rodadas.

Escamas de fogo – O Boitatá causa dano por contato devido às chamas de suas escamas. Esse poder pode ser ativado sempre que a criatura desejar, incendiando qualquer coisa que a ameace sem causar danos ao meio ambiente. Qualquer um que toque o Boitatá ou o ataque corpo a corpo recebe dano de 1D.

 

Jovem Adulto

51 a 150 anos

Atributos:

Força 28,  Destreza 18, Agilidade 22, Constituição 28, Inteligência 6, Carisma 5, Percepção 18, Força de Vontade 22

Pontos de Vida: 75         Índice de Proteção: 4    Imunidades: Fogo

Ataques: Mordida 5D + 7

Cauda 6D +7

Perícias: Ataques (Mordida 70%, Cauda 70%), Camuflagem 40%, Escutar 55%, Esquiva 50%, Furtividade 50%, Sobrevivência 60%, Rastreio 60%

Ataques Especiais:

Hálito de Fogo – o Boitatá pode emitir um hálito de fogo em forma de cone a até 10 metros de distância causando 6D de dano de fogo. Pode ser usado a cada 1d6 rodadas.

Veneno Flamejante – O Boitatá pode inocular o veneno flamejante em seus alvos, causando 7D de dano. As chamas consomem internamente, o que implica na perda de 1d6 Pontos de Magia e redutor de -10% nas ações por 2d6 rodadas. Pode ser usado a cada 2d6 rodadas.

Escamas de fogo – O Boitatá causa dano por contato devido às chamas de suas escamas. Esse poder pode ser ativado sempre que a criatura desejar, incendiando qualquer coisa que a ameace sem causar danos ao meio ambiente. Qualquer um que toque o Boitatá ou o ataque corpo a corpo recebe dano de 2D.

 

Adulto

151 a 500 anos

Atributos:

Força 40,  Destreza 20, Agilidade 24, Constituição 35, Inteligência 7, Carisma 5, Percepção 23, Força de Vontade 25

Pontos de Vida: 95         Índice de Proteção: 6    Imunidades: Fogo, Terra

Ataques: Mordida 7D + 13

Cauda 8D + 13

Perícias: Ataques (Mordida 80%, Cauda 80%), Camuflagem 60%, Escutar 65%, Esquiva 50%, Furtividade 55%, Sobrevivência 70%, Rastreio 70%

Ataques Especiais:

Hálito de Fogo – o Boitatá pode emitir um hálito de fogo em forma de cone a até 15 metros de distância causando 10D de dano de fogo. Pode ser usado a cada 1d6 rodadas.

Veneno Flamejante – O Boitatá pode inocular o veneno flamejante em seus alvos, causando 8D de dano. As chamas consomem internamente, o que implica na perda de 2d6 Pontos de Magia ou Pontos de Fé e redutor de -15% nas ações por 2d6 rodadas. Pode ser usado a cada 2d6 rodadas.

Escamas de fogo – O Boitatá causa dano por contato devido às chamas de suas escamas. Esse poder pode ser ativado sempre que a criatura desejar, incendiando qualquer coisa que a ameace sem causar danos ao meio ambiente. Qualquer um que se aproxime a até dois metros do Boitatá ou o ataque corpo a corpo recebe dano de 2D.

 

Ancião

Maior que 500 anos

Atributos:

Força 60,  Destreza 20, Agilidade 25, Constituição 50, Inteligência 8, Carisma 5, Percepção 30, Força de Vontade 30

Pontos de Vida: 140       Índice de Proteção: 9    Imunidades: Animal, Fogo, Terra

Ataques: Mordida 9D + 13

Cauda 10D + 13

Perícias: Ataques (Mordida 100%, Cauda 90%), Camuflagem 80%, Escutar 90%, Esquiva 50%, Furtividade 80%, Sobrevivência 90%, Rastreio 100%

Ataques Especiais:

Hálito de Fogo – o Boitatá pode emitir um hálito de fogo em forma de cone a até 15 metros de distância causando 15D de dano de fogo. Pode ser usado a cada 1d6 rodadas.

Veneno Flamejante – O Boitatá pode inocular o veneno flamejante em seus alvos, causando 15D de dano. As chamas consomem internamente, o que implica na perda de 2d6 Pontos de Magia ou Pontos de Fé e redutor de -25% nas ações por 2d6 rodadas. Pode ser usado a cada 2d6 rodadas.

Escamas de fogo – O Boitatá causa dano por contato devido às chamas de suas escamas. Esse poder pode ser ativado sempre que a criatura desejar, incendiando qualquer coisa que a ameace sem causar danos ao meio ambiente. Qualquer um que se aproxime a até três metros do Boitatá ou o ataque corpo a corpo recebe dano de 3D.

capa domini urbsNovo lançamento para Sistema Daemon

O suplemento mais completo para se jogar comAnjos nos cenários de Trevas, Arkanun e Anjos: Cidade de Prata.

A Morada de Deus

Domini Urbs é o mais completo suplemento de RPG já lançado no Brasil para se jogar com personagens anjos ou seguidores das religiões de Demiurgo, o senhor da Cidade de Prata. Nesse livro com farto material para o Mestre de Jogo e o Jogador, você encontrará:

– A casta de anjos Apocriphae, os representantes da ira divina

– Regras para se jogar com Nephalim, os filhos proibidos dos anjos com as humanas, fadados a relembrar as memórias de suas encarnações

– As Palavras, poderes especiais recebidos pelos anjos. Jogue com Anjos da Guerra, Anjos da Paz e Anjos da Morte,

– As Vinte e Duas Ordens Arcanas Celestiais, sociedades que tramam na política da Cidade de Prata

– Novos poderes, aprimoramentos, kits de personagens

COMPRE AQUI (Loja Perse para ebook ou impressão sob demanda) OU EM AMAZOM.COM.BR


Z´roah´hUriel

Tendência: Apócrifa

Símbolo: Um sol em um campo negro com raios em forma de espada com sangue pingando nas pontas

Uriel comanda suas falanges como um ditador. Ele não crê na clemência, muito menos no perdão ou na piedade. Foi um dos anjos que deu as costas para a discussão sobre a ascensão de Christos, afirmando que tinha coisa melhor para fazer do que falar sobre um nazareno com ideias subversivas. Uniu todas as falanges sob o seu comando e os levou para as bordas do Abismo, onde os campeões da luz e do horror deveriam ficar para encarar o mal do mundo inferior.

A Armada de Uriel está preparada para enfrentar o que existe de pior no mundo. Eles se importam pouco com a política da Cidade de Prata, a não ser quando se trata de lidar com o Abismo. Nesses casos, Uriel não falta a uma reunião que seja do Conselho e há sempre um soldado da Armada da Luz e do Terror pronto para atender qualquer reunião ou passar as informações para o Príncipe do Sol e do Medo.

Os anjos de Uriel são combatentes natos. Sua existência está baseada em lutar, apesar de alguns poucos lidarem com política de um modo tão cru que são capazes de jogarem para que seus inimigos acabem presos em arame farpado e com espinhos enfiados nos olhos. Não existe medo dentro desses anjos. Eles vestem suas armaduras pesadas, levantam suas armas e morrem diante do Abismo para que as trevas não dominem a luz.

Atualmente há apenas um pequeno destacamento das falanges de Uriel na Cidade de prata. São a conexão do exército do Príncipe com os anjos que deixou para trás. Esse pequeno grupo de políticos treinados ensinou os principais jogadores da Cidade de Prata a teme-los e a percebe que deve ser observado antes que se torne mais uma ameaça.

rejected_angel_of_fear_by_lgood20-d5xo1ecIntenções

São os inimigos quem temem. São os inimigos que sangram. São os inimigos que fecham os olhos antes do golpe final. São os oponentes de Deus que se ajoelham e pedem clemência. Os anjos de Uriel não temem, não sangram, não pedem perdão. Eles enfrentam o que estiver diante deles, sentem apenas a luz de Deus vazar de seus corpos feridos e sucumbem com a sensação de dever cumprido em nome de Deus.

O mundo é feito de trevas e a divindade do Senhor está no sol que rompe a escuridão e revela os perigos de uma existência obscura. Demonstra que as vergonhas e os medos do homem precisam ser revelados. Seus anjos são seus raios de luz, espadas iluminadas que desgraçam a vida das criaturas que corrompem e intimidam aqueles que pretendem viver sob a luz de Demiurgo.

Organização

O Z´roah´hUriel aceita principalmente Apocriphae em suas fileiras, pois a vida que levam é dura demais para muitos anjos. Esses apócrifos costumam ter palavras como Luz, Destruição e Fúria e são armados com armas pesadas para provocar o máximo de dano nas criaturas poderosas que enfrentam. Os corpos cobertos de cicatrizes marcam as intenções destemidas dos anjos de Uriel.

A iniciação de um soldado de Z´roah´hUriel é feita através do combate sangrento contra uma criatura do Abismo. O anjo é levado em uma missão junto aos batedores e colocado na linha de frente do combate. Sobreviver a isso é uma prova de coragem e poder e a de que o anjo merece entrar para falange. No entanto, a maioria dos anjos de Uriel foi criada pelo sopro de Demiurgo justamente para o fim de servir na Falange. Essa elite celestial, que entende tão bem o que é medo que não se intimida pelo sentimento, vive para entender que alguém precisa olhar para as trevas e iluminá-las, rompendo suas visões terríveis com a lâmina do sol de Deus.

Os graus do Z´roah´hUriel são:

Kerash: São os soldados de níveis mais baixos, divididos em batedores e infantaria. Cada kerash está ligado a uma falange menor que pode ser usada em missões pequenas ou com quem se organizam durante os grandes combates. Esses grupos possuem tamanhos variados e são lideradas por um ren´kerash. Fora as missões de guerra contra as forças das trevas, os soldados trabalham na limpeza das fortalezas e funções básicas. Cada um precisa cuidar do próprio equipamento. Um kerash pode ser destacado do Z´roah´hUriel para servir junto a outro grupo de anjos, atuando como um guerreiro em outro posto avançado. Nesses casos, costumam ser exigentes com os colegas a ponto de agredir aqueles que consideram fracos e indignos. Esses anjos estão acostumados demais com a violência das bordas do Abismo para verem anjos chorando por meras desgraças dos mortais.

Kardan: Os kardan são os capitães do exército de Uriel e coordenam entre 100 e 150 anjos. São anjos experientes com mais de dois séculos de combate diante do Abismo. Cuidam de áreas específicas das fortalezas ou assumem o comando de postos avançados. Estão mais atrelados à política e também ao estudo das forças do Abismo. Existem alguns deles que são adeptos da magia, conseguindo se proteger através de rituais poderosos e únicos do Caminho da Luz. Todo kardan está subordinado a um den´kardan, o guardião de um castelo maior. Nesses existem cerca de 5 mil a 7 mil anjos, sendo a única exceção as Pedras da Ira de Deus, onde o próprio Uriel governa.

Aprimoramento para Sistema Daemon

2 Pontos: O anjo é levado ao combate de iniciação do Z´roah´hUriel. Voltando sangrando e ferido, é colocado sobre uma pedra e então sangrado até estar perto da destruição. Junto desse sangue, vão todos os sentimentos vãos que podem atrapalhar no combate com o Abismo. O celestial se torna imune a qualquer tipo de medo, sobrenatural ou natural.

Vantagem para Anjos Réquiem de Fé

3 Pontos: O anjo se torna parte do Z´roah´hUriel após ser levado ao combate de iniciação . Voltando sangrando e ferido, é colocado sobre uma pedra e então sangrado até estar perto da destruição. Junto desse sangue, vão todos os sentimentos vãos que podem atrapalhar no combate com o Abismo. O celestial se torna imune a qualquer tipo de medo, sobrenatural ou natural.

 

Domini Risum

Alcunhas: Caóticos, Imaturos, Inconstantes

Símbolo: Um anjo com sete faces e seis asas

Caminhos: Animais, Fogo, Trevas, Spiritum

Objetivos: Caos, Livrar-se do Peso da Realidade

Os anjos que entram para a Casa do Caos são aqueles que não seriam aceitos nem na Casa da Lua nem entre os Incomytati. Esses são loucos que se livram de todas as situações sociais, os únicos com coragem para rir diante dos Inquisidores e apontar as verdades que a hipocrisia da Cidade de Prata esconde. Se foram as acusações dos loucos que começaram a Guerra das Ordens Divinas, ninguém sabe, mas todos comentam que essa ordem teve a benção de Lúcifer quando seu fundador, o Anjo do Caos, decidiu que Demiurgo precisava de alguém para rir da seriedade de seus anjos. Depois disso ele foi aprisionado por mil anos para aprender que não se ri das criações divinas, sofrendo tanto que enlouqueceu. Desde então, caos e loucura tornaram-se imagens associadas na Cidade de Prata.

A Casa do Caos não rege nada. Seus anjos existem para desestabilizar todas as convenções sociais da Cidade de Prata. Sua preocupação com a política é principalmente a de desfazer o que as outras casas fazem, retirando poder, equilíbrio e ordem. Como bobos da corte, riem diante dos superiores e oferecem apenas enigmas para as perguntas.

Os Imaturos devem ser cuidados em seu caos. Dezenas deles já foram caçados pela Inquisição, que quase sempre consegue passar pelos enigmas e desafios da ordem, queimando e exilando esses anjos. Hoje a Domini Risum é uma das menores casas das 22 que dominam a Cidade de Prata graças à ação da Casa da Verdade e da Casa de Deus. A Bikkur Hachodesh auxilia os Caóticos nesses casos, compreendendo a dificuldade de não ser bem aceito no Céu.

Anjos do Caos possuem uma existência difícil apesar do sorriso quase constante em seus rostos. Muitas vezes a loucura os salva de um destino pior do que a Queda ou a procura por autodestruição. Aqueles que não cedem à loucura vivem através de enigmas, viajando pela Terra e pelos Distritos com muitas perguntas e coletando respostas. Muitas vezes cuidam para que as pessoas saibam mais perguntas do que respostas, pois assim o caos aumenta.

Filosofia

A Dominus Risum não deve ser confundida com uma casa de loucos, palhaços ou idiotas. Nenhum deles sobreviveria assim em um ambiente como a Cidade de Prata. Eles riem, insultam e desvirtuam as regras sociais, porém sua vida não é a insensatez constante. Esses anjos são inteligentes. Todos os idiotas da Casa do Caos encontram a fogueira muito rapidamente. A Inquisição não perdoa nenhum deles.

Os membros dessa ordem pretendem fazer os anjos se desapegarem dos valores, desatarem-se das regras que impedem sua iluminação e devoção. Deixam a matéria de lado e evitam ao máximo manter tudo o que é material por muito tempo. Até as roupas dos Caóticos são trocadas constantemente.

O caos promovido pela ordem é sempre criativo e não destrutivo. Pretendem trazer o novo em relação ao que já está desgastado e trava a evolução.

Graus

Os Caóticos não possuem graus. Nem mesmo a idade conta entre eles, apesar de os mais velhos possuírem tanto conhecimento e inteligência que intimidam os mais novos. A ordem quase não se reúne, aceitando os iniciados apenas quando um anjo segregado ou cuja natureza ligada ao caos chega a eles ou lhes é enviado. Alguns grupos menores e mais piedosos da Cidade de Prata ajudam celestiais mais desgarrados ou menos propensos a seguir as leis convencendo-os a se tornarem membros da Dominus Risum. É um modo de encaminhar esses anjos antes que suas tendências anárquicas os levem para o fogo, o Inferno ou o Deserto de Dudael.

Aprimoramentos:

1 Ponto: Os anjos da Dominus Risum possuem uma sorte peculiar. Uma vez por dia, eles podem substituir o resultado de um dado jogando outro. Esse novo resultado é o que vale, não importando se for maior ou menor.

TAROT-08-A JUSTIÇAAlcunhas: Casa da Justiça, Juízes

Símbolo: Um anjo com uma espada de dois gumes

Caminhos: Arkanun, Fogo, Humanos, Spiritum

Objetivos: Julgar os Anjos e Espíritos, Julgar os Pactos Espirituais

A Casa da Justiça tem um trabalho difícil na Cidade de Prata. Ela deve ser imparcial e distante em uma cidade onde criaturas vivem séculos e possuem laços fortes nunca esquecidos. Quando um anjo precisa ser imparcial em uma decisão, fica difícil saber se ele conseguirá conviver com o pensamento que conseguirá um inimigo pela eternidade. Muitos juízes de fora da ordem já sofreram esse problema, mas os Aequitas conseguem evitar esse problema escondendo seus rostos e se distanciando das emoções e das amizades.

A ordem foi criada com o intuito de julgar os piores casos, assumindo tribunais em que as divergências colocadas em questão podem arruinar a política dos Distritos ou das ordens. Quando não há ninguém a quem se recorrer por justiça, um dos Aequitas é chamado. Eles aparecem para julgar e dar a sentença, podendo também executá-la. Para representar o que são, arrancam os próprios corações, deixando apenas um coração de gelo mantendo vivo o espírito e carne angelicais. Arrancam os olhos e os substituem por globos de gelo que não enxergam sentimentos, mas apenas crime, castigo, verdade, mentira e inocência.

A ordem tem poucos diplomatas ou negociadores. Sentam-se à mesa para julgar e tratar de sentenças, não para conversarem. São capazes de matarem amigos próximos se cometerem crimes que mereçam tal punição e ainda continuarem a vida sem questionarem a necessidade da sentença. Entre seus lemas, há alguns especiais: a justiça prevalece; uma boa ação não apaga uma ruim; uma ruim não apaga uma boa; a punição e o mérito vem para todos; Deus dá o mérito, a Aequitas dá a punição em nome de Deus.

Os anjos se reúnem nas Casas Tribunais, nuvens que sobrevoam os Distritos, sempre fechadas a qualquer anjo que não seja da ordem. Ali eles estudam as leis da Cidade de Prata, da Terra e de Paradísia. Atendem anjos e criaturas de outros planos, aqueles que sabem que dentro de uma dessas bases a Aequistas é quase invencível. Recebem orações especiais que os levam para a Terra, para os planos ou para os Distritos para ministrar a justiça, seja no tribunal ou para levar a espada até um criminoso.

Filosofia

Cada indivíduo tem uma responsabilidade no mundo e deve mantê-la. Não se foge da responsabilidade e nem se mantém impassível diante dela. Muito menos distante. A única distância que a Aequistas preza é a das emoções no momento de julgar.

Um anjo deve agir pela lógica e pela razão, pois esse sempre foi o caminho do Senhor. A bondade, a misericórdia são fraquezas que levam tanto os humanos quanto os anjos ao pecado posterior. Só a dureza da justiça ensina a retidão. Para realizá-la, é melhor possuir a distância sentimental e a imparcialidade. Deixe os sentimentos para os momentos fora da justiça, aqueles em que só se vive a graça divina.

Graus

Os graus da Aequitas são Fater, Pater, Avus, Iudex. Cada um desses títulos está dividido em Improbus, Prestans e Excellens. Os Fater cuidam de casos conforme a dificuldade começando com meras missões como a de punir um mortal na Terra ou caçar um anjo caído ou ainda resolver uma disputa entre dois indivíduos. Os Pater já cuidam de missões relativas a grupos, como pequenas falanges ou sociedades menores; também punem indivíduos mais poderosos na Terra e ajudam a resolver casos de disputa com demônios e outros seres em que a justiça e não a tendência a favorecer os anjos seja necessária.

Os Avii trabalham levando a espada divina a nações inteiras na Terra, a bolsões em Spiritum e Arcádia e até às ordens de magia. O cargo de Iudex é composto somente por anjos muito antigos, todos com palavras ligadas a Verdade, Punição, Destruição e Justiça.

As subdivisões Improbus, Prestans e Excellens revelam há quanto tempo o anjo está em certo grau e demonstram seu poder. Entre os Fater, são mudadas a cada 50 anos; entre os Pater a cada dois séculos; entre os Avii a cada cinco séculos; entre os Iudex a cada mil anos.

Aprimoramento: 

1 Ponto: O ritual para transformar um anjo em um Aequitas muda sua percepção do mundo e suscetibilidade a sentimentos. Tentativas de utilizar as Perícias Empatia, Intimidação, Sedução e Lábia para gerar sentimentos neles recebem um redutor de 10%.

2 Pontos: O redutor agora se torna de 30%.

3 Pontos: O anjo está complemente em sintonia com o coração e os olhos de gelo. Ele recebe um bônus de +6 em Força de Vontade e em Percepção.

imagesAlcunhas: Casa da Intuição, Bruxas, Papisas

Símbolo: Uma anjo com vestes de papa

Caminhos: Água, Luz, Metamagia, Spiritum

Objetivos: Guardar Segredos Religiosos

A grande maioria dos anjos da Kvatterin toma a aparência feminina, talvez em contraposição aos anjos da Casa da Verdade, seus maiores inimigos. Isso porque o caminho das Bruxas é o dos segredos. Nenhuma delas pretende vigiar ou cuidar para que os outros revelem tudo, mas apenas de aprender e manter o conhecimento dentro de si. Assumiram o título de Papisas com gosto quando começaram a colher os segredos religiosos da Terra, da Cidade de Prata e de Paradísia, conhecendo mais sobre anjos e deuses. A influência que conseguiram a partir dessas informações lhes deu um poder de barganha incomensurável. Segredo, boatos e chantagens se transformaram nas principais armas da ordem.

Foi um desses segredos que deu energia plena para a Guerra das Ordens Divinas. Quando a Alta Papisa descobriu um dos segredos maiores do Conselho, um Príncipe angelical até então pouco ativo se movimentou para destruir a ordem, colocando outras casas em ação na guerra. A Alta Papisa terminou queimada enquanto o segredo que tinha em mente a fez se engasgar com as palavras mágicas que pretendia usar para se defender dos atacantes. Desde então, os Kvatterin perceberam que há um limite para a chantagem.

A ordem teve seu desvio, como quase todas as vinte duas. Deveria apenas guardar os segredos que ninguém mais poderia saber ou os conhecimentos que a Cidade de Prata proibia, mas que considerava perigosos demais para serem esquecidos e não serem utilizados como armas depois. A ânsia pelos segredos infelizmente acabou desvirtuando a posição das Papisas, como a sede de poder fez com tantos anjos de ordens secretas.

Elas ainda se portam como uma sociedade fechada, pouquíssimo conhecida na Cidade de Prata. Pretendem sempre assumir posições de poder dentro das forças religiosas, principalmente para colher segredos e aprenderem mais. Obviamente, essa não é sua única função. A procura por segredos inclui uma sensibilidade muito maior. As Bruxas procuram por magia e por profecias, registrando todas que os humanos cantam, sonham ou escrevem. Tentam entendê-las e passá-las para o Conselho ou alguma ordem que possa lidar com as mesmas mais diretamente.

As bases das Papisas são construções secretas na forma de grutas, geralmente escavadas ou construídas dentro da casa de uma Kvatterin mais poderosa. É um lar para estudo e meditação, além da análise das profecias conhecidas pela ordem.

Filosofia

Um Kvatterin deve conhecer a si mesmo. Ele começa com o entendimento próprio e não se incomoda com o mundo. Não é o mundo que o faz se mover, mas ele mesmo segue seu próprio fluxo de tempo. Uma Papisa decide o que fazer segundo o conhecimento que gera segundo a análise dos segredos que adquiriu. Tudo o que vê e ouve é levado para o coração e analisado para que a intuição faça a Bruxa decidir o rumo que tomará.

A razão não é o primeiro atributo a ser usado em uma decisão. Intuir, contemplar e usar a subjetividade da mente são melhores. Depois disso, talvez a atitude física nem sempre seja o próximo passo. Manter a distância das emoções e do movimento caótico do mundo pode possibilitar um entendimento ainda melhor dos segredos que levam às confusões das forças exteriores.

Graus

Kvatterin tem os seguidores graus: Irmã, Mãe da Sabedoria, Sacerdotisa, Alta Papisa. As posições são divididas segundo os segredos e profecias que a Bruxa conhece. Começa com informações sobre a Cidade de Prata e a Terra, depois sobre a formação das religiões e situações na alta política paradisiana. As Sacerdotisas já lidam com áreas especificas, como as inefáveis profecias do Abismo e as relações com o Inferno. Cabe a Alta Papisa cuidar de segredos e profecias ainda mais profundos, alguns que destruiriam as mentes dos anjos e a existência das criaturas com que se relacionam.

Aprimoramento

 1 Ponto: As Bruxas recebem +35 pontos de Perícia para gastar em Conhecimentos Proibidos.