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A disciplina Vertigem é um poder relativamente novo entre os vampiros. Parece inócua quando apenas descrita, principalmente para os anciões que riem da habilidade dos neófitos de apenas causarem pequenos embaraços com seus poderes. A vantagem da disciplina, no entanto, está em seu uso inteligente para debilitar os atributos mentais de um inimigo.

1 – Confusão

O vampiro se concentra em uma vítima, criando uma pequena confusão mental que distrairá o alvo a ponto de reduzir sua velocidade de reação ao ambiente. Aqueles afetados sentirão leves vertigens e terão a visão limitada do que ocorre ao seu redor, como a mente enxergasse o mundo parcialmente nublado ou não conseguisse definir o que realmente ocorre em volta.

Sistema: O vampiro teste Manipulação + Empatia (Dificuldade = Força de Vontade do alvo). Para cada sucesso, impõe-se por um turno um redutor de três dados nos testes de Percepção e Raciocínio. Uma falha crítica indica que o alvo fica imune a esse poder por uma noite.

2 – Presença Vertiginosa

O vampiro começou a aumentar a dimensão de seus poderes sobre a mente alheia a ponto de alterar a percepção e o raciocínio de mais de uma pessoa de uma vez, mesmo que de maneira mais limitada.

Sistema: O vampiro testa Carisma + Empatia (Dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso, ele impõe um redutor de três dados nos testes de Percepção e Raciocínio a todos em um raio de 10 metros por nível de Força de Vontade que possuir. Uma falha crítica indica que os alvos ficam imunes a esse poder por uma noite.

3 – Aura Vertiginosa

O vampiro adquire o poder de tornar seu espírito vertiginoso a ponto de afetar as mentes daquele que tentam encontrá-lo com poderes sobrenaturais como Auspícios.

Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e o poder dura por uma noite completa. Sua aura se tornará uma confusão de forças psíquicas a ponto de gerar um redutor igual ao nível de Vertigem naqueles que usem poderes psíquicos como Auspícios ou linhas taumatúrgicas para lerem aura ou mente, detectarem rastros astrais ou espirituais. Caso o atacante obtenha uma falha crítica, estará sob o efeito de Confusão pelo restante da cena.

4 – Ataque Mental

O poder de Vertigem alcançou um ponto em que o vampiro pode atacar os atributos mentais do alvo. A ofensiva destrói temporariamente toda a estrutura psíquica da vítima, impedindo seu raciocínio e memória.

Sistema: O vampiro teste Força de Vontade (Dificuldade = Força de Vontade do alvo) e gasta um ponto de Força de Vontade. Cada sucesso reduz em um nível um dos atributos mentais do alvo. Os atributos não podem ser zerados a não ser que o vampiro dispenda um esforço extra gastando outro ponto de Força de Vontade. Um alvo sem percepção não conseguirá perceber o que ocorre no ambiente. Sem Inteligência, apenas balbuciará. Sem Raciocínio, terá ações tão lentais que nunca serão compreensíveis, pois não conseguirá reagir a tempo para nada. O efeito dura uma cena.

5 – Expandir Aura Vertiginosa

O vampiro consegue transmitir sua aura vertiginosa para outros indivíduos, ajudando a protegê-los de agressões espirituais.

Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Empatia (Dificuldade 7). Cada sucesso coloca uma pessoa sob o efeito do poder Aura Vertiginosa por uma cena.

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A Trilha da Metamagia lida diretamente com o poder da magia do sangue vampírico. Os Tremere que a inventaram pesquisavam justamente a origem da capacidade de os sanguessugas usarem magia. Ainda sim, correm boatos que estranhos vampiros inimigos dos bruxos inventaram esses poderes.

 

1 – Sentir Magia: O vampiro pode sentir o uso de poderes taumatúrgicos em um raio de 15 metros após alguns segundos de concentração. Ele será capaz de encontrar lugares onde há energia mágica acumulada ou quando alguém está realizando algum ritual ou utilizando alguma trilha. Bebendo o sangue de um vampiro, o taumaturgo pode saber se ele é capaz de utilizar Taumaturgia.

2 – Analisar Magia: Todo uso de magia gera auras ou transformações místicas que põem ser invisíveis aos olhos, mas um usuário da Trilha da Metamagia pode perceber essas mudanças. Ele pode identificar a energia acumulada por um objeto ou por uma pessoa, sabendo quais são os efeitos sobre o alvo ou que ele está utilizando. Assim, o vampiro poderá descobrir quando alguém realizou sobre si mesmo um ritual de proteção ou se alguma pessoa está amaldiçoada. Após utilizar Analisar Magia, o taumaturgo tem direito a um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) para conseguir informações mais específicas como a trilha utilizada ou mesmo o nome do ritual.

3 – Sangue Resistente: O poder da Taumaturgia está concentrado no sangue do próprio vampiro, portanto ele pode canalizar sua energia para defender-se de ataques mágicos. Cada sucesso no teste de Força de Vontade garantirá mais um dado nos testes de absorção de dano ou de resistência a qualquer ataque mágico. O efeito dura uma cena.

4 – Desativar Magia: O conhecimento de Metamagia do vampiro chegou a um ponto em que ele consegue destruir efeitos mágicos feitos por outros taumaturgos. Deve-se conseguir um sucesso por nível da magia que está para ser desativada.

5 – Efeito Rebote: O Efeito Rebote confere ao vampiro o poder de transformar qualquer fonte de energia mágica em força destrutiva. Esse nível de Metamagia pode ser usado em objetos, alvos de poderes mágicos ou em um vampiro utilizando algum poder naquele exato momento. Nesse último caso, deve-se ser bem sucedido em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Sucesso no teste de ativação indica que a energia mágica acumulada explodirá, atingindo quem estiver mais próximo (raio de 1 metro ou quem estiver em contato com o objeto ou feitiço). O dano causado é de um nível de vitalidade agravado por nível do poder que tenha sido utilizado.

Poderes psíquicos são comuns entre os vampiros, permitindo que eles façam contato com o mundo espiritual. Enquanto alguns como Necromancia dão a capacidade de manipular os fantasmas, Auspícios e Espectro permitem um contato mais interior, despertando a alma do vampiro para aproximar-se do Além.

1 – Despertar Espectral

O poder espectral do vampiro começa a despertar, tomando seu corpo e sua mente. Sua atenção se volta para as energias do Mundo dos Mortos. Sem precisar de rituais ou outros poderes, o vampiro entra em sintonia com as forças do submundo.

Sistema: Ativando esse primeiro nível de Espectro, sua aparência se mais obscura, o que lhe confere um bônus de 2 dados nos testes de Intimidação e Furtividade. A percepção astral do vampiro também melhora, permitindo que ele sinta mais facilmente os sentimentos mais negros das pessoas (+ 2 dados nos testes de Empatia para perceber raiva, tristeza, depressão e desejo de vingança). Exige o gasto de um Ponto de Sangue. O efeito dura uma cena.

2 – Ouvir os Sussurros

O vampiro abre sua mente para o mundo espiritual, deixando que os espectros lhe passem informações importantes sobre o mundo a sua volta. Ele ouve os sussurros das trevas, indicando os caminhos a serem seguidos.

Sisterma: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força de Vontade (Dificuldade 7). Como resultado, ouve as informações do mundo espiritual, recebendo como bônus o seu nível em Espectro nos testes de Percepção e Raciocínio.

3 – Frieza Espectral

 O vampiro pode deixar suas emoções serem sugadas pelos espectros, o que lhe permitirá escapar de frenesis e outros momentos de grande stress emocional.

Sistema: Sendo bem sucedido em um teste de Carisma + Lábia (dificuldade 6), o vampiro ganha mais um dado por sucesso nos testes de Autocontrole durante o restante da cena. A ausência de sentimentos também clareia a capacidade de raciocínio, conferindo a mesma quantidade de dados nos testes de atributos mentais. O problema é que no restante da cena, os testes de Consciência terão a dificuldade aumentada em 1 ponto, assim como aqueles baseados em atributos Sociais.

4 – Saciar-se do Espírito

A proximidade com os espectros é tanta que o vampiro aprendeu a se alimentar de emoções.

Sistema: Para usar esse nível, o Membro deve provocar alguma emoção no alvo (como medo ou raiva), para depois beber de seu sangue. Sendo bem sucedido, ele recuperará um ponto de Força de Vontade para cada Ponto de Sangue que beber da pessoa. Após o uso desse poder, as dificuldades nos testes de Autocontrole aumentam em 2 pontos durante meia hora por número de pontos de Força de Vontade recuperados.

5 – Corpo Espectral

 O contato entre o vampiro e o reino espectral é tanto que ele pode transformar seu corpo em energia espiritual.

Sistema:  O vampiro gasta três Pontos de Sangue para deixar seu corpo imaterial, similar ao de um fantasma. Ele poderá atravessar paredes e qualquer outro objeto material como se não existisse, podendo ser atingido apenas por ataques que causem dano agravado. Uma variação desse poder é deixar todo o corpo parcialmente espectral, o que confere 4 dados nos testes de absorção de qualquer dano. Um revés desse poder é a capacidade de fantasmas podem atacar fisicamente o vampiro como se fosse um deles. O efeito dura uma cena.

A disciplina Nihil lida com o despertar das forças abissais dentro do vampiro. Ao contrário do que muitos imaginam, os Nahemoth não pensam no Abismo como trevas ou sombras, mas como a negação da existência. O que eles trazem ao mundo é um desamparo espiritual que contagia as pessoas ao redor, levando-as a ações cada vez mais melancólicas.

1 – Paz Interior

O vampiro consegue se preparar para as piores visões e decepções da vida, enxergando os males que enfrenta como parte de suas visões e de um mal necessário para encontrar a paz final e seus mestres. Ele aprende a aceitação do que de pior o mundo lhe joga.

Sistema: Esse nível de Nihil existe naturalmente para o vampiro, conferindo-lhe um bônus de um dado nos testes de Autocontrole e Coragem.

2 – Aura Vazia

A conexão do vampiro com o Vazio agora pode ser liberada para o exterior. Ele age como um portal das forças abissais, trazendo para esse mundo uma sensação de desamparo que fragiliza a mente e a alma das pessoas ao redor.

Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue e testa Força de Vontade, tornando-se um pequeno portal para o Vazio. Cada sucesso lhe permite afetar uma pessoa em um raio de 10 metros por nível de Nihil, diminuindo a Força de Vontade efetiva dessas pessoas em um ponto. Os afetados não poderão gastar esse ponto de Força de Vontade até se afastarem do vampiro e terão as dificuldades relacionadas com Força de Vontade diminuídas em um ponto. Esse poder pode ser resistido com o gasto de um ponto de Força de Vontade.

3 – Buraco Negro

O vampiro agora usa seus poderes para retirar as energias mentais das criaturas. Seu espírito é um portal que retira as forças das vítimas.

Sistema: O vampiro toca o alvo e gasta um Ponto de Sangue, depois testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Cada dois sucessos retira um ponto de Força de Vontade do alvo e recupera um do vampiro. Esse poder não pode ser usado mais de uma vez na mesma pessoa na mesma noite caso o vampiro obtenha menos de dois sucessos no teste.

4 – Toque da Inexistência

As forças do Vazio estão mais poderosas no vampiro a ponto de ele conseguir trazer parte dessas energias diretamente para o mundo material. Seu toque impõe forças obscuras sobre pessoas e objetos, destruindo tudo quase sem deixar vestígios.

Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue e testa Força de Vontade ao tocar uma pessoa ou objeto. Cada sucesso causa um ponto de dano agravado. Qualquer coisa que for destruída devido ao Toque da Inexistência simplesmente desaparecerá, deixando pouco além de cinzas.

5 – Arauto do Vazio

Agora o vampiro se torna um avatar das forças abissais. Sua existência na Terra é permeada de energias do Vazio, de modo que é cada vez mais difícil perceber o mal que pode causar.

Sistema: Esse poder precisa ser reativado todas as noites, quando o vampiro desperta. Ele gasta um ponto de Força de Vontade e um Ponto de Sangue para tomar controle das forças do Vazio que descobre dentro de si. Feito isso, soma seu nível de Nihil nos testes de Furtividade e também os trata como redutores em para quaisquer testes feitos para rastreá-lo por meios mundanos, Disciplinas ou magia.