Criatura – Boiúna

Publicado: 22/09/2013 em Criaturas, Trevas e Arkanun

A Boiúna está na lista das criaturas gigantes que mais aterrorizam os seres sobrenaturais da América do Sul. Até mesmo os dragões que imigraram da Europa para a América do Sul preferem evitar a Amazônia para diminuir o risco de se encontrar com uma dessas serpentes. Seres normalmente calmos, tornam-se violentos quando a fome aumenta a ponto de atacar qualquer tipo de criatura, seja maior ou menor. Afundam barcos, atacam casas ribeirinhas e destroem covis de seres sobrenaturais. Seu intuito nunca é proteger a natureza, como é comum com o Boitatá, mas simplesmente se alimentar.

Normalmente a Boiúna apenas espera pelo momento certo de saciar sua fome. Hábil em se camuflar e nos poderes ilusórios, ela mantém-se quieta muitas vezes à vista das pessoas. Ali ela espreita até as presas se aproximarem. É comum que assuma forma de uma embarcação, atraindo outros navegantes, de um tronco ou uma árvore, permanecendo quieta até alguém ali procurar pouso. Então ela ataca, se sacia e volta à imobilidade que a torna imperceptível até mesmo a rituais mágicos.

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Aparência:
A Boiúna é uma serpente de escamas escurecidas, geralmente negras ou de um cinza muito escuro. O tamanho é variável, sendo as mais jovens encontradas com cerca de oito metros pesando por volta de 180 kg. Esses seres densos e poderosos crescem ainda mais. Um adulto mede no mínimo dezenove metros e pesa mais de mil quilogramas. Cada Boiúna vive cerca de cento e cinquenta anos quando ativa e as mais antigas se tornam tão grandes que mal se movem com o tempo. Ao fim de sua vida, um desses animais pode chegar a trinta metros de comprimento.

Ecologia: A Boiúna é um animal instintivo. Vive para se alimentar e continuar o ciclo de perpetuar a espécie. Ao contrário do que muitos acreditam, ela não tem impulsos sobrenaturais normais para proteção de lugares ou da natureza. Se ela o faz é por estarem em seu território de caça ou por receberem ordens mágicas para tanto.

Quando jovens, as Boiúnas são muito ativas. Caçam com frequência, ocultando-se entre  as árvore e na água, tornando qualquer animal sua presa. A fome desses animais é tanta que atiça uma fúria incontrolável contra qualquer criatura. Ao longo do tempo, o nível de atividade cai e o animal tende a se alimentar e passar por longos períodos de inatividade. Toma forma de troncos enormes no leito dos rios, de árvores ou de antigas embarcações e ali espreita até ser despertada pela fome mais uma vez. Uma Boiúna pode permanecer até duzentos anos em hibernação. Nesse período, vive em uma relação de simbiose com locais mágicos, sugando e renovando as energias do lugar até despertar mais uma vez.

Uma das razões de a Boiúna tomar dimensões tão grandes é sua capacidade de acumular energias mágicas. Ela o faz em seus períodos de atividade ao se alimentar, devorando também as almas das criaturas. Ela retira energia dos espíritos, transformando-os em fantasmas pálidos que nunca mais conseguem reencarnar e são obrigados a viverem nas matas ou em regiões umbralinas como protetores da natureza ou assombrações. Ao hibernarem, suas escamas são capazes de absorvem forças mágicas, o que as faz preferirem linhas ou centros de energia poderosa.

Estatísticas de Jogo

Características Especiais Gerais: As Boiúnas enxergam perfeitamente em qualquer ambiente havendo ou não luz. Nunca ficam cegas ou ofuscadas natural ou magicamente. Também são imunes a qualquer tipo de ilusões ou magias que pretendem mudar o que sua visão percebe.

Jovem

10 a 25 anos ativos

Atributos:

Força 25,  Destreza 12, Agilidade 14, Constituição 28, Inteligência 3, Carisma 3, Percepção 20, Força de Vontade 15

Pontos de Vida: 55         Índice de Proteção: 4    Imunidades: Luz

Ataques: Mordida 4D + 6

Cauda 3D +6

Perícias: Ataques (Mordida 60%, Cauda 50%), Camuflagem 70%, Escutar 50%, Esquiva 40%, Furtividade 70%, Sobrevivência 40%, Rastreio 50%

Ataques Especiais:

Camuflagem – A Boiúna possui poderes ilusórios potentes que lhe permitem assumir a forma de objetos, mesclar-se ao ambiente ou torna-se invisível enquanto estiver imóvel. É preciso ter u poder ou magoa de nível igual ou maior do que quatro para conseguir percebê-la. São necessários poderes dois níveis maiores caso ela esteja em hibernação.

Olhos de Luz Cegante – Os olhos da Boiúna podem emitir um brilho intenso capaz de cegar as pessoas. O brilho ocorre em um lampejo rápido como uma ação livre durante o turno da criatura. Aqueles que estiverem à frente do animal devem testar Força de Vontade ou permanecerem cegos durante 1d6 rodadas.

Olhos de Luz Hipnotizante – A Boiúna pode atrair suas presas com seus olhos brilhantes. Uma vez que trave o olhar em uma criatura, ela deve testar Força de Vontade conta a da Boiúna ou caminhar debilmente em sua direção. O único modo de despertar o ser hipnotizado é tapando seus olhos ou causando-lhe ao menos cinco pontos de dano.

Adulto

26 a 100 anos ativos

Atributos:

Força 45,  Destreza 10, Agilidade 16, Constituição 55, Inteligência 4, Carisma 3, Percepção 30, Força de Vontade 24

Pontos de Vida: 55         Índice de Proteção: 4    Imunidades: Luz

Ataques: Mordida 7D + 16

Cauda 6D +16

Perícias: Ataques (Mordida 80%, Cauda 80%), Camuflagem 90%, Escutar 50%, Esquiva 70%, Furtividade 80%, Sobrevivência 70%, Rastreio 80%

Ataques Especiais:

Camuflagem – A Boiúna possui poderes ilusórios potentes que lhe permitem assumir a forma de objetos, mesclar-se ao ambiente ou torna-se invisível enquanto estiver imóvel. É preciso ter u poder ou magoa de nível igual ou maior do que cinco para conseguir percebê-la. São necessários poderes dois níveis maiores caso ela esteja em hibernação.

Olhos de Luz Cegante – Os olhos da Boiúna podem emitir um brilho intenso capaz de cegar as pessoas. O brilho ocorre em um lampejo rápido como uma ação livre durante o turno da criatura. Aqueles que estiverem à frente do animal devem testar Força de Vontade ou permanecerem cegos durante 2d6 rodadas.

Olhos de Luz Hipnotizante – A Boiúna pode atrair suas presas com seus olhos brilhantes. Uma vez que trave o olhar em uma criatura, ela deve testar Força de Vontade conta a da Boiúna ou caminhar debilmente em sua direção. O único modo de despertar o ser hipnotizado é tapando seus olhos ou causando-lhe ao menos sete pontos de dano.


boiuna2Ancião

100 a 150 anos ativos

Atributos:

Força 60, Destreza 10, Agilidade 16, Constituição 70, Inteligência 4, Carisma 3, Percepção 30, Força de Vontade 26

Pontos de Vida: 55         Índice de Proteção: 4    Imunidades: Luz

Ataques: Mordida 8D + 23

Cauda 8D +23

Perícias: Ataques (Mordida 100%, Cauda 100%), Camuflagem 100%, Escutar 50%, Esquiva 70%, Furtividade 100%, Sobrevivência 70%, Rastreio 80%

Ataques Especiais:

Camuflagem – A Boiúna possui poderes ilusórios potentes que lhe permitem assumir a forma de objetos, mesclar-se ao ambiente ou torna-se invisível enquanto estiver imóvel. É preciso ter u poder ou magoa de nível igual ou maior do que sete para conseguir percebê-la. São necessários poderes dois níveis maiores caso ela esteja em hibernação.

Olhos de Luz Cegante – Os olhos da Boiúna podem emitir um brilho intenso capaz de cegar as pessoas. O brilho ocorre em um lampejo rápido como uma ação livre durante o turno da criatura. Aqueles que estiverem à frente do animal devem testar Força de Vontade ou permanecerem cegos durante 3d6 rodadas.

Olhos de Luz Hipnotizante – A Boiúna pode atrair suas presas com seus olhos brilhantes. Uma vez que trave o olhar em uma criatura, ela deve testar Força de Vontade conta a da Boiúna ou caminhar debilmente em sua direção. O único modo de despertar o ser dominado causando-lhe ao menos dez pontos de dano.

Resenha: Invocação do Mal

Publicado: 22/09/2013 em Filmes, Resenhas

Invocação-do-Mal-PosterOs filmes de terror de hoje em dia estão cada vez mais ridículos. Sempre aparecem com a cena do fantasma atrás do espelho, o susto atrás da porta. Poucas vezes surge uma ideia nova. A Invocação do Mal é, finalmente, algo aproveitável nesse marasmo do cinema de terror.

O filme começa bem demonstrando como  um casal de investigadores do sobrenatural resolve um caso. Eles demonstram cada passo e depois descreve em palestras o ocorrido. Em seguida, troca-se a linha da história para uma pacata família formada por pelo pai, a mãe e as cinco filhas. Tendo acabado de se mudar para uma casa isolada, no meio do nada, começam a ser desafiados pelo sobrenatural. São animais mortos, cheiros insuportáveis que mudam de aposento para aposento e relógios que param sempre no mesmo horário. Quando as forças sobrenaturais começam a se manifestar com maior intensidade, são obrigados a recorrer a ajuda do casal de investigadores.

Até a metade, o filme é muito bom, com novas técnicas para deixar o expectador ao menos levemente tenso (claro que continuamos aqui com o clichê da família que se muda e encontra casa m al assombra no meio do nada). Depois recorre aos clichês de filme de terror. Graças aos atores bons, o filme continua produtivo até o final, tornando-se acima da média do terror esquálido que tem tomado o cinema.

 

Assista ao trailer aqui.

1356Eu sou extremamente empolgado com as obras de Bernard Cornwell. Ele é uma das principais influências no que eu escrevo e foi o autor que me fez pensar em escrever romances históricos como Sangue e Glória e Templários: A Batalha de Hattin. O lançamento de 1356 me empolgou bastante, principalmente por ser mais um livro com Thomas de Hookton, o protagonista das Busca do Graal (O Arqueiro, o Andarilho, o Herege).

A história de 1356 é centrada na Batalha de Poitiers, uma das grandes ocorrida na Guerra dos Cem Anos. Os ingleses estão prontos para o combate, mas os franceses prepararam uma emboscada com um exército maior que visa acabar com o Príncipe Negro. No meio disso, começam os boatos de uma relíquia sagrada que pode mudar o destino da guerra. Cabe a Thomas de Hookton, agora líder de um bando mercenário, cuidar para que essa arma não caia nas mãos dos franceses.

O livro segue a estratégia básica de escrita de Cornwell, um inimigo para Thomas, uma boa batalha e descrições da época. Ocorre, no entanto, é que a história da relíquia sagrada e da batalha não se emendam bem. A trama tecida, com ordens de cavalaria criadas, personagem ganhando e perdendo importância, perde um pouco do contexto. De repente, a história da espada fica pouco importante e a parte da guerra parece muito mais interessante e pergunta-se se era realmente necessário escrever toda aquela aventura sobre relíquias e com todos aqueles personagens, por mais legal que tenha sido.

1356 é um livro interessante de se ler, mas está longe de ser o melhor de Cornwell, principalmente se comparado com o Arqueiro, Excalibur ou as Crônicas Saxônicas. Obviamente, ainda indico para leitura.

ImagemReinos de Ferro (Iron Kingdoms) é um dos melhores cenários de RPG que eu conheço. Não tardou a ganhar romances ambientados nesse mundo de fantasia onde a tecnologia a vapor se mistura à magia, dando origem à histórias interessantes e todo tipo de armamento que mistura o melhor do estilo medieval e magia com a modernidade da Era Industrial.

In Thuner Forged é o primeiro livro da série The Fall of Llael, descrevendo os eventos da guerra do reino de Cygnar contra o reino de Khador. O enredo trata especialmente de grupos especiais lutando para evitar que uma nova fórmula alquímica caia nas mãos erradas.

O livro é interessante, mas pelas batalhas e descrição do reino em si. A história chama atenção mais de quem é fã do RPG do que de quem quer ler uma boa história de fantasia. É plana demais, sem muitas surpresas. O interessante acaba sendo apenas os bons combates descritos.

O ponto mais fraco dos livros são os personagens. São muito mal descritos, a ponto de parecerem apenas classes de personagens. As três personagens principais, por sinal, são tão semelhantes que em um pouco ou outra eu as confundi quando li com um pouco de desatenção. Fico em dúvida se todas eram necessárias ou se o livro foi escrito muito rapidamente. São praticamente os mesmos anseios, as mesmas dúvidas, variando apenas no tipo de classe de personagem ou missão que cumprem. Nenhum dos personagens masculinos é descrito além de suas habilidades mágicas.

O tom militar tenta ser passado no livro, mas ocorre o tempo todo questionamento de ordens e personagens fazendo beicinho porque uma patente superior lhes tirou o comando. Fico pensando como um exército em uma situação como aquela pode funcionar com esse tipo de questionamento o tempo todo em missões especiais.

É um livro interessante, mas acaba o sendo por ser curto, pois, com esses tipos de personagens e pontos pouco similares ao que se propõe sobre campanhas, se tornaria enfadonho se fosse muito maior.

A imagem que me inspirou a escrever esse conto.

A imagem que me inspirou a escrever esse conto.

A parte II do conto Demoeste, vida e morte de John Krueger, um canalha. Vemos agora sua conversa com o Diabo. Esse é um conto diferente do que eu costumo escrever. Não tem um tom sério, mas simplesmente descreve a vida de um canalha.

Baixe aqui em .epub e aqui em .mobi.

Ou leia abaixo:

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Kruger não era um bom sujeito, muito menos bonito ou simpático. Se ele atraísse as pessoas por algum motivo seriam masoquistas loucos por refutar qualquer comportamento social sadio. Sentado no saloon, olhando as dançarinas, ele ficava mexendo na pistola e tendo sonhos fálicos com cada uma delas. Colocava as balas no tambor do revólver e imaginava cada tiro como uma intrusão prazerosa nos recantos mais íntimos de tudo quanto é mulher que visse. Esse era o típico pensamento dele e serve como ideia para se entender o motivo de ele ser tão desprezado.

Muita gente subestimava o desprezo que as pessoas sentiam por Kruger, afinal o principal crítico dele era o reverendo Marshall e era muito fácil, fácil demais aliás, o pastor não gostar de alguém. Falando nele, volta-se ao fim do capítulo anterior, quando o homem da religião olhou para o homem da perversão e desejou que o Diabo viesse buscá-lo.

O chifrudo veio, e veio em boa hora, num momento em que Kruger estava meio passado pela aguardente e observando as dançarinas do saloon com mais rispidez do que era aconselhável.

O Diabo parou em frente à mesa do homem, olhou para o círculo de mesas vazias em volta e fez um muxoxo. Provavelmente aquele nem era o Diabo, afinal, por que um homem tão atarefado quanto o Diabo faria uma visita pessoal a Kruger? Ocupado o Diabo era e era até difícil contestar isso quando se olhava para o mar de pecado dentro daquele saloon mesmo. Então o homem de terno preto e camisa branca bem passada que se sentou em frente a Kruger deveria ser um representante, assessor ou, o que é mais apropriado para alguém vindo do Inferno, um advogado.

– Rostos bonitos no palco hoje – comentou, mexendo na cartola branca enfeitada com uma faixa vermelha. Acabara de colocar uma bengala em cima da mesa.

Kruger olhou surpreso para ele. O assessor pensou logo que deveria ter sido reconhecido ou que o homem não gostava de companhia. Na verdade, a surpresa era outra.

– Rosto? Eu tava vendo era só buceta! Mas a mulherada é bonita mesmo.

Aquela afirmação surpreendeu o Diabo ou quem quer que fosse o agente do Inferno. Deu de ombros e pediu uma cerveja para molhar a boca durante a conversa. Talvez o trabalho fosse até mais rápido do que imaginava.

– Gostaria de ter uma delas só pelo resto da vida? – perguntou.

– Ah, não. Mulher dá trabalho demais. Só se vier a buceta e puder dispensar a cabeça… E pra que uma se o bom é a variedade?

– Gostaria de ficar rico e poder ter todas essas mulheres de uma vez só?

Kruger olhou adiante e ficou um bom tempo parado. O Diabo aproveitou para retirar um caderninho do paletó e fazer algumas anotações. Parou quando finalmente a resposta veio.

– O que você disse mesmo?

– Humpf… – suspirou o demônio. – Gostaria de…

– Ah, cê falou de riqueza. Ah, não. Aí vai aparecer um monte de mau elemento para me assaltar! Odeio esse povinho invejoso!

– E viver para sempre?

– Ficar velho e de pau mole depois pra sempre? Não…

O demônio suspirou de novo. Maldições! Parecia que aquele trabalho seria difícil. Pensava em mais uma das propostas básicas e em aumentar a oferta quando…

– Mas eu bem que gostaria de fuder de acordo a Jezebel.

– Daria sua alma por isso? – perguntou o Diabo, pensando naquelas paixões avassaladoras. Já ganhara almas demais com isso. – Daria sua alma pela paixão dela?

– Não…

O Diabo suspirou de novo…

– Não… – continuou Kruger. – Paixão não. Só pra fuder ela mesmo.

Aquilo estava ainda mais fácil. O Diabo aproveitou então para pegar outro caderninho no paletó. Esse era de capa vermelha e fedia enxofre. Olhou nele a lista de pecadores mais próximos e os olhos se arregalaram quando viu quem era Jezebel. Jezebel a Vagina mais Larga do Oeste! Pecados listados: orgias, sadismo, masoquismo, prostituição, ambição, infanticídio, aborto… Virou mais uma página… Assassinato, formação de quadrilha, sedução de homens santos, fornicação em lugares sagrados, sodomia… Outra página… Negação da palavra divina, blasfêmia, incesto, parricídio.

Parou por aí e pensou um pouco. Estava aí uma alma barata ou um cérebro pouco ativo. Estranhou muito a segunda opção, pois o Diabo costumava dizer que Deus ficava com as antas e ele com o pessoal inteligente demais para cair na conversa fiada de um ditador com tendência sadomasoquistas.

– Vamos esclarecer uma coisa… Você venderia sua alma pra foder uma puta?

Normalmente se vê muita coisa no Inferno, mas o Diabo precisou subir à Terra para ouvir aquilo. Ponto pra Deus. Precisava mesmo de imaginação para fazer um sujeito como Kruger.

– Vendo aqui e agora pra fuder a Jezebel.

– Fechemos negócio então – disse o Diabo estendendo a mão.

Quando o demônio fica com nojo de pegar na mão de alguém o caso é sério, mas mesmo assim o negócio foi fechado. John Kruger de fato foderia a Jezebel.

Somos Tão Jovens

Publicado: 22/08/2013 em Filmes, Resenhas

somos-tao-jovens-poster-615x906As gerações são marcadas por muitas coisas. Uma delas, sem dúvida, é a música, principalmente antes dos anos 2000, quando ainda não era tão fácil conseguir os novos lançamentos. Legião Urbana marcou toda uma geração que viveu sua juventude no final dos anos 80 e até o fim da década de 90. Quem veio depois escutou, mas provavelmente não com o mesmo impacto. Mesmo que muita gente não ouça mais as músicas da Legião Urbana, assistir Somos Tão Jovens é interessante para um entendimento rápido, apesar de não tão preciso, do surgimento das bandas de rock em Brasília e da composição de algumas das principais músicas que fizeram tanto sucesso.

Somos Tão Jovens é centrado da vida de Renato Russo, começando bem antes da Legião Urbana. A história começa com a recuperação do cantor de um acidente, quando ainda não cantava ou pensava em fazer parte de uma banda. A partir daí, são mostrados diversos diálogos com frases de várias músicas e algumas conversas importantes para se entender a cabeça desse compositor. A formação do Aborto Alétrico, banda que daria origem à Legião e ao Capital Inicial é contada com bastante destaque, sem deixar de citar outros músicos importantes da época de algum modo como Hebert Vianna e Dinho Ouro Preto. É interessante ver os atores interpretando todos os trejeitos e até tom de voz dos cantores. O jeito de falar de Hebert Vianna, mesmo aparecendo muito pouco, ficou bastante engraçado.

Somos Tão Jovens tem cortes muito rápidos entre as cenas. Algumas vezes a história parece truncada. Ainda sim, compensa assistir o filme. Não é um sucesso como os hits da banda já foram ou um enredo bem emendado, mas é divertido.

Spawn

A imagem que me inspirou a escrever o conto.

Segue abaixo a primeira parte do conto Demoeste, um conto sobre um canalha destinado ao Inferno, mas que volta por algum motivo…

Baixe em formato Mobi aqui ou em formato Epub aqui.

Ou leia abaixo, nesse blog:

John Kruger era um canalha. Era um daqueles indivíduos que as pessoas olhavam na rua e torciam para que a filha nunca se apaixonasse por tal pessoa. O caso da canalhice dele era tão conhecido que uma vez ouviu-se o pastor de Sand City comentar que preferiria ter um filho viado a um filho como o Kruger. E ele, o reverendo Marshall, senhor recatado, marido fiel, homem da fé, não era de usar tais palavras. Mas a canalhice de Krueger afetava profundamente as pessoas.

 

O motivo disso talvez fosse o modo desembalado com que ele lidava com a vida. Era como um pedaço de toco na enxurrada, parando aqui e ali e vivendo na sujeira em que a correnteza o deixasse. E era isso o que incomodava muita gente. Por incrível que pareça, era o que mais incomodava gente como o reverendo Marshall e não os assaltos e assassinatos que aquele sujeito, o melhor atirador da região, cometia.

 

Ele era o melhor sim, a despeito do que Rob a Bala Perfeita dizia. O problema de Kruger era a falta de administração, por isso ele não era o mais reconhecido nem o mais procurado nem o mais rico dos salteadores do oeste dos Estados Unidos da América. John Kruger era um sujeito que bebia demais, falava demais, gastava dinheiro demais e, em suma, fazia bobagem demais da vida. E, para a irritação de quem não gostava dele, ou seja, todo mundo que o conhecia ou já ouvira falar dele, o sujeito não morria, não ficava doente e nem mesmo levava um tiro que fosse. Nem daqueles de raspão! Nem saía cheirando pólvora depois de um duelo. Saía era fedendo álcool.

 

Um dia o reverendo, em sua pacífica e bela atitude de conversar com as almas perdidas de Deus, parou Kruger em frente à rua principal, quando os cavalos passavam e o vento carregava a poeira do meio dia. Apontou um dedo com a mão direita e mostrou a Bíblia com a esquerda:

 

– Olhe para esse livro, seu desgraçado filho do Diabo! Olhe bem, pois nele está escrito que você vai arder no fogo do inferno até que cada gota desse álcool que você fede seja queimado.

 

Kruger, ainda com a cabeça doendo e vendo todas aquelas folhas balançando diante dele, estendeu a mão e pegou a Bíblia.

 

– Obrigado, revendo, obrigado! – disse com um alívio insano.

 

Marshall, em sua eterna humildade religiosa, supôs logo que Cristo havia baixado ali mesmo e convertido o último filho do Diabo da Terra. Observou atônito enquanto Kruger se distanciava e mais atônito ainda no dia seguinte quando encontrou as folhas do livro sagrado sujas de merda na latrina perto da igreja. Foi isso que deu início à segunda fase da existência de Kruger.

 

– Que o Diabo venha te pegar! – gritou o reverendo no meio da rua, babando como um cão doente!

 

Se antes as pessoas se perguntavam por que valeria a pena contar a história de alguém como Kruger, agora fica mais claro, afinal, aqui ficamos sabendo que o Diabo, ou algum representante, realmente veio, e o canalha vendeu sua alma! Certo, muita gente sai por aí vendendo a alma e nem por isso as histórias são interessantes, mas quando um sujeito vende o espírito e se condena a ir pro Inferno pra poder comer uma puta em Sand City, então ele realmente merece ter sua história contada.

Criatura – Boitatá

Publicado: 15/08/2013 em Criaturas, RPG, Trevas e Arkanun
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boitatá

As matas brasileiras possuem relatos de perigos um pouco diferentes da Europa. Quando os primeiros pesquisadores do sobrenatural chegaram ao Brasil colônia e adentraram o território procurando as lendas de El Dorado e as forças mágicas vastas das matas e do cerrado, começaram a entender que o Brasil não precisava de dragões, elfos ou grifos para ser uma ameaça mesmo para magos poderosos.

Um dos seres mais amedrontadores do folclore brasileiro é o Boitatá. Muitas vezes mostrado como história para criança entre os mundanos, qualquer ser sobrenatural que tenha explorado as matas com mais afinco sabe que o monstro deve ser temido. Anjos são devorados, magos queimados vivos e demônios destroçados. O Boitatá é tão terrível quanto um dragão, tão feroz quanto um grifo e com imunidades que fazem os maiores guerreiros entenderem que não estão diante de uma história para crianças.

Aparência: O boitatá é uma serpente gigantesca com escamas em chamas. Geralmente de tom avermelhado, faz cada escamas explodir em labaredas mortíferas quando entra em combate. A boca guarda dentes perigosos, com uma mandíbula capaz de destroçar armaduras e presas que despejam um veneno flamejante que queima sangue, carne e alma.

Os Boitatás mais jovens medem cerca de cinco metros, mas aumentam de tamanho progressivamente. Um jovem adulto pode chegar a doze metros, um adulto a quinze e os mais antigos a vinte metros de comprimento com facilidade. São criaturas pesadas, mas com um bote extremamente ágil.

Ecologia: O Boitatá é uma criatura dominada por instintos. Ele vive para se reproduzir e proteger a mata onde estabeleceu residência. Dali sai raramente, apenas com a intenção de se reproduzir ou, quando jovem, precisa encontrar outro território. Um Boitatá vive eternamente, pelo que se conhece até o momento.

O Boitatá tem uma afinidade especial por olhos. Ele devora os olhos de todos o inimigos tombados e também de qualquer outro animal que encontre pela floresta. Dentro dele, cada olho torna-se uma pequena esfera de chamas, muitas vezes vista através da pele quando a criatura incendeia-se.

Essa criatura não parece ser natural da Terra, sendo facilmente encontrada em certos reinos de Arcádia e havendo registros até mesmo em Ark-a-nun. É dito que, de algum modo, alguma divindade ou mago foi responsável por distribuir esse ser pelos planos, havendo registros do Boitatá no Brasil há pelo menos cinco mil anos. Desconhece-se de onde os Boitatá podem ser originários. A hipótese corrente é de que foram trazidos de Ark-a-nun e que lá mudaram de alguma forma para protegerem o ambiente das agressões. As forças mágicas os transformaram no que são hoje.

Ao contrário de muitas espécies de dragões, os Boitatá geralmente apresentam inteligência quase animal. Pouco relatos falam de Serpentes de Fogo inteligentes ou capazes de se comunicar de um modo que não seja a violência. Em pelo menos um caso, já foi citado o evento de um desses seres mudar para a forma humana para lidar com viajantes que passaram por seu território, mas nunca se soube se se tratava de um Boitatá ou de um mago poderoso com alto domínio dos Caminhos Animal e Fogo.

Estatísticas de Jogo

Características Especiais Gerais: Todo Boitatá enxerga perfeitamente em quaisquer condições de escuridão. Anoite não é inimiga dessas criaturas e sua visão atravessa quaisquer trevas. Isso também é sua fraqueza, pois suas habilidades visuais (mas não as olfativas ou auditivas) recebem um redutor de 20% durante o dia.

Jovem

10 a 50 anos

Atributos:

Força 20,  Destreza 15, Agilidade 22, Constituição 20, Inteligência 5, Carisma 5, Percepção 14, Força de Vontade 16

Pontos de Vida: 45         Índice de Proteção: 3    Imunidades: Fogo

Ataques: Mordida 3D + 3

Cauda 3D +3

Perícias: Ataques (Mordida 60%, Cauda 50%), Camuflagem 40%, Escutar 50%, Esquiva 40%, Furtividade 40%, Sobrevivência 40%, Rastreio 50%

Ataques Especiais:

Hálito de Fogo – o Boitatá pode emitir um hálito de fogo em forma de cone a até 6 metros de distância causando 5D de dano de fogo. Pode ser usado a cada 1d6 rodadas.

Veneno Flamejante – O Boitatá pode inocular o veneno flamejante em seus alvos, causando 5D de dano. As chamas consomem internamente, o que implica na perda de 1d6 Pontos de Magia e redutor de -5% nas ações por 2d6 rodadas. Pode ser usado a cada 2d6 rodadas.

Escamas de fogo – O Boitatá causa dano por contato devido às chamas de suas escamas. Esse poder pode ser ativado sempre que a criatura desejar, incendiando qualquer coisa que a ameace sem causar danos ao meio ambiente. Qualquer um que toque o Boitatá ou o ataque corpo a corpo recebe dano de 1D.

 

Jovem Adulto

51 a 150 anos

Atributos:

Força 28,  Destreza 18, Agilidade 22, Constituição 28, Inteligência 6, Carisma 5, Percepção 18, Força de Vontade 22

Pontos de Vida: 75         Índice de Proteção: 4    Imunidades: Fogo

Ataques: Mordida 5D + 7

Cauda 6D +7

Perícias: Ataques (Mordida 70%, Cauda 70%), Camuflagem 40%, Escutar 55%, Esquiva 50%, Furtividade 50%, Sobrevivência 60%, Rastreio 60%

Ataques Especiais:

Hálito de Fogo – o Boitatá pode emitir um hálito de fogo em forma de cone a até 10 metros de distância causando 6D de dano de fogo. Pode ser usado a cada 1d6 rodadas.

Veneno Flamejante – O Boitatá pode inocular o veneno flamejante em seus alvos, causando 7D de dano. As chamas consomem internamente, o que implica na perda de 1d6 Pontos de Magia e redutor de -10% nas ações por 2d6 rodadas. Pode ser usado a cada 2d6 rodadas.

Escamas de fogo – O Boitatá causa dano por contato devido às chamas de suas escamas. Esse poder pode ser ativado sempre que a criatura desejar, incendiando qualquer coisa que a ameace sem causar danos ao meio ambiente. Qualquer um que toque o Boitatá ou o ataque corpo a corpo recebe dano de 2D.

 

Adulto

151 a 500 anos

Atributos:

Força 40,  Destreza 20, Agilidade 24, Constituição 35, Inteligência 7, Carisma 5, Percepção 23, Força de Vontade 25

Pontos de Vida: 95         Índice de Proteção: 6    Imunidades: Fogo, Terra

Ataques: Mordida 7D + 13

Cauda 8D + 13

Perícias: Ataques (Mordida 80%, Cauda 80%), Camuflagem 60%, Escutar 65%, Esquiva 50%, Furtividade 55%, Sobrevivência 70%, Rastreio 70%

Ataques Especiais:

Hálito de Fogo – o Boitatá pode emitir um hálito de fogo em forma de cone a até 15 metros de distância causando 10D de dano de fogo. Pode ser usado a cada 1d6 rodadas.

Veneno Flamejante – O Boitatá pode inocular o veneno flamejante em seus alvos, causando 8D de dano. As chamas consomem internamente, o que implica na perda de 2d6 Pontos de Magia ou Pontos de Fé e redutor de -15% nas ações por 2d6 rodadas. Pode ser usado a cada 2d6 rodadas.

Escamas de fogo – O Boitatá causa dano por contato devido às chamas de suas escamas. Esse poder pode ser ativado sempre que a criatura desejar, incendiando qualquer coisa que a ameace sem causar danos ao meio ambiente. Qualquer um que se aproxime a até dois metros do Boitatá ou o ataque corpo a corpo recebe dano de 2D.

 

Ancião

Maior que 500 anos

Atributos:

Força 60,  Destreza 20, Agilidade 25, Constituição 50, Inteligência 8, Carisma 5, Percepção 30, Força de Vontade 30

Pontos de Vida: 140       Índice de Proteção: 9    Imunidades: Animal, Fogo, Terra

Ataques: Mordida 9D + 13

Cauda 10D + 13

Perícias: Ataques (Mordida 100%, Cauda 90%), Camuflagem 80%, Escutar 90%, Esquiva 50%, Furtividade 80%, Sobrevivência 90%, Rastreio 100%

Ataques Especiais:

Hálito de Fogo – o Boitatá pode emitir um hálito de fogo em forma de cone a até 15 metros de distância causando 15D de dano de fogo. Pode ser usado a cada 1d6 rodadas.

Veneno Flamejante – O Boitatá pode inocular o veneno flamejante em seus alvos, causando 15D de dano. As chamas consomem internamente, o que implica na perda de 2d6 Pontos de Magia ou Pontos de Fé e redutor de -25% nas ações por 2d6 rodadas. Pode ser usado a cada 2d6 rodadas.

Escamas de fogo – O Boitatá causa dano por contato devido às chamas de suas escamas. Esse poder pode ser ativado sempre que a criatura desejar, incendiando qualquer coisa que a ameace sem causar danos ao meio ambiente. Qualquer um que se aproxime a até três metros do Boitatá ou o ataque corpo a corpo recebe dano de 3D.

Círculo de Fogo

Publicado: 15/08/2013 em Filmes, Resenhas
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circulo de fogoEu sou da geração que assistiu Jaspion quando foi lançado pela TV Manchete no Brasil, portanto, monstros e robôs gigantes fazem parte do imaginário da minha infância. Era inevitável pensar nos heróis pilotando homens metálicos gigantescos para proteger cidades enquanto as destruíam totalmente. Círculo de Fogo acaba sendo, portanto, uma tentação para qualquer fã.

A proposta aqui é mesma da ameaça da Terra. Monstros enormes chamados Kaiju surgem de uma fenda no pacífico para ameaçar a Humanidade. Os governos tentam detê-los, porém não conseguem uma reposta adequada a não ser pelos robôs gigantes, o Jaegers. Cada um desses instrumentos de guerra deve ser pilotado por duas pessoas conectadas mentalmente para o bom e velho combate. Assim as batalhas prosseguem, todas muito melhores do que qualquer episódio de Jaspion e ainda com o propósito real de evitar lutar nas cidades e evitar os grandes prejuízos.

O filme é muito divertido. Tem um final previsível dos filmes mais heroicos dos norte-americanos, porém não deixa de ser uma grande pedida para qualquer fã de animes ou de ficção científica. Poucos Jaegers são mostrados, infelizmente, mas as lutas deles são todas interessantes. É uma pena que não se dê mais destaque aos robôs, pois, para dizer a verdade, os personagens humanos não são lá tão interessantes.

capa domini urbsNovo lançamento para Sistema Daemon

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A Morada de Deus

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