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A disciplina Vertigem é um poder relativamente novo entre os vampiros. Parece inócua quando apenas descrita, principalmente para os anciões que riem da habilidade dos neófitos de apenas causarem pequenos embaraços com seus poderes. A vantagem da disciplina, no entanto, está em seu uso inteligente para debilitar os atributos mentais de um inimigo.

1 – Confusão

O vampiro se concentra em uma vítima, criando uma pequena confusão mental que distrairá o alvo a ponto de reduzir sua velocidade de reação ao ambiente. Aqueles afetados sentirão leves vertigens e terão a visão limitada do que ocorre ao seu redor, como a mente enxergasse o mundo parcialmente nublado ou não conseguisse definir o que realmente ocorre em volta.

Sistema: O vampiro teste Manipulação + Empatia (Dificuldade = Força de Vontade do alvo). Para cada sucesso, impõe-se por um turno um redutor de três dados nos testes de Percepção e Raciocínio. Uma falha crítica indica que o alvo fica imune a esse poder por uma noite.

2 – Presença Vertiginosa

O vampiro começou a aumentar a dimensão de seus poderes sobre a mente alheia a ponto de alterar a percepção e o raciocínio de mais de uma pessoa de uma vez, mesmo que de maneira mais limitada.

Sistema: O vampiro testa Carisma + Empatia (Dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso, ele impõe um redutor de três dados nos testes de Percepção e Raciocínio a todos em um raio de 10 metros por nível de Força de Vontade que possuir. Uma falha crítica indica que os alvos ficam imunes a esse poder por uma noite.

3 – Aura Vertiginosa

O vampiro adquire o poder de tornar seu espírito vertiginoso a ponto de afetar as mentes daquele que tentam encontrá-lo com poderes sobrenaturais como Auspícios.

Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e o poder dura por uma noite completa. Sua aura se tornará uma confusão de forças psíquicas a ponto de gerar um redutor igual ao nível de Vertigem naqueles que usem poderes psíquicos como Auspícios ou linhas taumatúrgicas para lerem aura ou mente, detectarem rastros astrais ou espirituais. Caso o atacante obtenha uma falha crítica, estará sob o efeito de Confusão pelo restante da cena.

4 – Ataque Mental

O poder de Vertigem alcançou um ponto em que o vampiro pode atacar os atributos mentais do alvo. A ofensiva destrói temporariamente toda a estrutura psíquica da vítima, impedindo seu raciocínio e memória.

Sistema: O vampiro teste Força de Vontade (Dificuldade = Força de Vontade do alvo) e gasta um ponto de Força de Vontade. Cada sucesso reduz em um nível um dos atributos mentais do alvo. Os atributos não podem ser zerados a não ser que o vampiro dispenda um esforço extra gastando outro ponto de Força de Vontade. Um alvo sem percepção não conseguirá perceber o que ocorre no ambiente. Sem Inteligência, apenas balbuciará. Sem Raciocínio, terá ações tão lentais que nunca serão compreensíveis, pois não conseguirá reagir a tempo para nada. O efeito dura uma cena.

5 – Expandir Aura Vertiginosa

O vampiro consegue transmitir sua aura vertiginosa para outros indivíduos, ajudando a protegê-los de agressões espirituais.

Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Empatia (Dificuldade 7). Cada sucesso coloca uma pessoa sob o efeito do poder Aura Vertiginosa por uma cena.

(uma breve revisão dos khadianos para o sistema antigo de vampiro com o histórico em relação à Camarilla e ao Sabá)

                Liberdade e selvageria são o lema de uma das linhagens mais violentas entre os vampiros. Os khadianos nasceram da vontade de lutar e de não serem dominados, em um tempo em que um vampiro vivia sob a ameaça dos mais velhos e do comando daqueles que os criaram. Os registros dentro da linhagem são deturpados por memórias antigas e nubladas, mas, invariavelmente, contam sobre a Fera, o fundador, um vampiro que passou a maldição a tantos, dominado pela loucura de ter servos e presas.

A Fera caçou os membros de seu sangue durante anos, fazendo-os lutar entre si para selecionar os mais fortes, aqueles que caçaria para obter o sangue precioso, único capaz de sustentar sua fome. É difícil dizer quando o terror começou. Alguns registros datam do século XIV na Transilvânia, apesar de haver relatos sobre a Fera antes disso. É certo que humanos eram transformados e vampiros caíam seguidamente para sustentar a loucura daquele monstro. Ainda sob o terror, ou talvez por causa dele, a Fera tinha seguidores fiéis, entre eles Khadyv, que emulava cada passo de seu Senhor, ajudando-o inclusive a escapar da Inquisição que tanto perseguia os vampiros naquela época. Ocorreu que durante uma das caçadas dos inquisidores, quando a Fera sacrificava suas progênies para escapar ou renovar suas forças, Khadyv se compadeceu de seus irmãos ou se desentendeu de algum modo com a Fera. Foram suas batalhas e suas progênies que incentivaram os filhos do monstro a se revoltarem e jurarem nunca serem oprimidos novamente. Khadyv pereceu como um mártir nas presas de seu Senhor, mas a rebelião já estava criada e foram esses novos vampiros libertos que finalmente acuaram a Fera e a destruíram.

Os khadianos adotaram esse nome em homenagem ao mártir que os incentivou a escapar do terror. Depois de finalmente terem escapados, os vampiros juraram nunca mais se submeterem a nenhum líder ou ditador. Tudo o que queriam era viver em liberdade, vivendo sua maldição e dominando a noite como bem entendessem.

A linhagem não possui uma estrutura firme, mas seus membros lidam consigo mesmo como parte de uma matilha. Unem-se para qualquer causa que inclua liberdade ou a proteção de outros membros da linhagem. A vontade de nunca submeter ninguém a nenhuma dominação se revela no sistema como criam novos vampiros. É proibido que um khadiano simplesmente transforme um humano sozinho. Eles sempre o fazem em grupo com vários bebendo do sangue da vítima e lhe vertendo Vitae. O ritual é sempre comandado pelo membros mais poderoso fisicamente (em termos de jogo, ele gasta a Força de Vontade necessária).

Alcunha: Animais

Clã Original: Gangrel

Seita: Os khadianos são aliados do Sabá. O surgimento da linhagem coincide com as primeiras rebeliões anarquistas e, talvez, a história da Fera esteja relacionada com o grupo atuando contra um ancião particularmente poderoso que caçava os Gangrel na região da Transilvânia. Sempre prolíficos e com o hábito do Abraço em massa, os khadianos criaram um pequeno exército que auxiliou os anarquistas e se recusou a assinar o Tratado de Thorns. Sua participação na formação do Sabá sem dúvida foi sentida, principalmente no leste europeu.

A partir de meados do século XVI, os khadianos tentaram migrar para o oeste da Europa em busca de novas fontes de poder e de participar da luta direta contra a Camarilla. Esse evento coincidiu com ataques massivos dos Senhores das Sombras na Transilvânia, colocando-os em duas frentes de batalhas que quase despedaçou a linhagem já tão desprovida de lideranças eficientes. Restou-lhes fugir junto com o Sabá para o Novo Mundo, criando um novo nicho para linhagem. Dezenas foram abraçados, principalmente entre os nativos, permitindo que os khadianos se espalhassem pelas terras selvagens com conhecimento prévio do território. Mais uma vez, depararam-se com lobisomens e se vingaram dos Uktena e Wendigo Abraçando comunidades indígenas inteiras e deixando que os Garou lidassem com o problema.

Os khadianos estão entre as linhagens mais prolíficas do Sabá, mas sua baixa organização e os hábitos irascíveis impedem que sobrevivam por muito tempo. Os Garou são velhos inimigos que os procuram incessantemente, além de vampiros antigos que juraram vinganá por motivos misteriosos.

Aparência: Os khadianos raramente se importam com aparência. Suas roupas são sempre práticas, nunca rebuscadas ou de grife. O que importa é a liberdade de movimentos e proteção em suas empreitadas na mata ou na cidade. É comum que usem vestimentas que lhes permitam se camuflar aos ambientes em que vivem.

Refúgio: Os khadianos gostam de compartilhar refúgios com outros membros da linhagem. O grupo geralmente escolhe locais pouco habitados ou pontos de alta violência nas cidades. Em qualquer um desses refúgios, eles trabalham para criar um território de caça extenso onde caçarão ao bel prazer.

Histórico: O candidato a se tornar um khadiano deve ter duas qualidades: selvageria e vontade de nunca se deixar ser dominado. Eles são observados entre líderes de gangue, jovens nos movimentos políticos ou assassinos com propósito. O futuro khadiano não deve estar disposto a dominar os outros, mas apenas a vencê-los, vencer e tomar seu sangue.

É muito raro que um membro de outro clã que não um Gangrel se torne um khadiano, aliás, a linhagem é quase que exclusivamente formada por vampiros criados por outros khadianos em seus rituais de abraço. Devido a seu costume de aceitar o Réquiem como um estilo de vida de liberdade e predação, eles usam sua vontade máxima para passar adiante o sangue e criar novos predadores.

Criação de personagens: Os Atributos e Habilidades Físicos são a prioridade na criação de qualquer khadiano. Eles são transformados a partir da demonstração dessas qualidades. Brigar, lutar, caçar, sobreviver, resistir são os verbos básicos na vida desses vampiros.

Disciplinas: Fortitude, Metamorfse, Potência

Fraqueza: Os khadianos enxergam-se como animais em busca da sobrevivência, o que lhes gera uma selvageria que dá mais liberdade à besta. Seus testes para resistir ao frenesi possuem um aumento de dois na dificuldade.

Organização: Os khadianos não se organizam politicamente. Se precisam compartilhar opinião, fazem-no a partir dos concílios, quando mensageiros da linhagem viajam entre cidades para chamar as matilhas para uma reunião importante em um ponto afastado. Ali debatem sobre crimes contra os khadianos, a criação em massa de novos vampiros e ataques súbitos a cidades pouco protegidas. Em suas matilhas, a liderança geralmente é realizada pelo mais forte ou mais carismático, mas quando o alfa se impõe como um ditador está sujeito a ser vítima de Diablerie antes que o sol nasça. Ser líder entre os khadianos é sempre viver entre os benefícios do poder e a ameaça de ser morto por abusar da força. Existe uma linha muito tênue respeitada por esses vampiros o que faz com que a maioria prefira viver em pequenos grupos, juntando-se apenas ocasionalmente para empreitadas maiores.

Espera-se que todo khadiano seja hospitaleiro com outros membros da linhagem e procure se comunicar continuamente com outras matilhas. Eles reportam os acontecimentos de suas cidades em uma rede de informação que chamam de o Uivo. Mesmo com toda a tecnologia do mundo atual, é comum que enviem cartas codificadas ou que mensageiros visitem refúgios alheios para confraternizar e espalhar notícias sobre a linhagem.

Caliah

Há muito tempo, Iaci, a mãe lua, abençoou um pequeno grupo de gatos manchados. Eles eram pacíficos e bons, nunca interferindo nos problemas de ódio e perseguição dos outros. Esses gatos aprenderam os segredos da Mãe-Terra, eles aprenderam a usar o poder de sua mãe a seu favor. Mas os outros gatos ficaram com inveja. Não gostaram. Não só eles como todos os outros filhos da Mãe-Terra que queriam saber os segredos desses pequenos e tímidos gatos.

Sendo fracos e sua magia pacífica, esses gatos não tiveram como reagir ao combate dessas feras. Durante muito tempo, eles tentaram fugir das feras. Eles sofreram se tornando escravos e perdendo seus segredos tão valiosos, suas bênçãos de Iaci. Então, os pequenos gatos se reuniram e resolveram, eles não suportariam calados ou fugiriam. Finalmente usariam a fúria de Iaci e da Mãe-Terra contra todos que os perseguiam. Eles foram para os locais mais perigosos, onde a Mãe-Terra não era amorosa, e aprenderam seus segredos.

Quando voltaram, os pequenos gatos manchados estavam furiosos e se tornaram pequenos demônios do mat. Invisíveis, eles atacavam e matavam. Os furiosos sofreram com a fúria dos outrora pacíficos seres que haviam maltratado. Mas eles reagiram novamente e os pequenos gatos foram obrigados a se esconder. Só então perceberam que deviam ficar calados e andar sozinhos escondendo-se dos furiosos, sem esquecer-se que também poderiam transbordar a ira quando alguém tentasse roubar seus segredos.

 

Antecedentes da tribo

A tribo felina que domina magia com maior facilidade na América do Sul é, com certeza, a dos maracajá. Esses gatos já foram magos mais habilidosos, mas os anos de perseguição na Guerra da Fúria e nos combates nas terras difíceis em que vivem lhes fizeram concentrar seus conhecimentos na sobrevivência. Agora seus poderes voltam-se para a maldição, o sangue e o assassinato. Os Arasi não querem mais sofrer e se especializaram em magias e rituais capazes de destruir os inimigos em ondas de vingança incompatíveis com seu tamanho.

Mesmo com toda a desconfiança e ira, os Arasi são considerados sábios, donos de uma tradição oral que data da primeira chegada dos humanos no continente americano. Cabe a eles os registros dos primeiros anos da história do povo felino nessa região, traçando os caminhos mágicos e as pontes da lua.

Lar da tribo
Vivendo em quase todo Brasil, os Arasi ainda preferem os locais onde a mata atlântica ainda resiste, mas podem ser encontrados no cerrado e no pantanal. Eles não são atraídos para as cidades grades, mas, se pretendem entrar nas selvas de concreto, optam pelas cidades do interior, mais pacatas e com melhor acesso natureza.

Segredos Procurados
O motivo da curiosidade dos Arasi é descobrir mais rituais e dons mágicos. Eles são loucos por magia e qualquer coisa que possam usar para se proteger. Esses dons tendem a ser de natureza um pouco violenta devido a ferocidade desenvolvida pela tribo.

Yava :

  • Segure firme a garra do maracajá em frente aos olhos dele e ele não o atacará enquanto o fizer.
  • Faça o maracajá entrar em frenesi e todas as magias que ele tiver feito contra você durante aquela Lua se desfazerão.
  • Saiba onde o maracajá nasceu e descobrirá como funcionam suas magias.

Fúria : 2
Força de Vontade : 4

Estatísticas das Formas

Sokto Crinos Chatro Felino
Força + 0 + 1 + 2 – 1
Destreza + 1 + 3 + 3 + 3
Vigor + 1 + 2 + 1 + 1
Aparência – 1 0 0
Manipulação + 0 – 2 – 3 – 3

 

Dons :
Nível 1 : Sentir Magia : como o dom dos Uktena.
Segredos das Matas : O Bastet pode perceber qualquer coisa escondida. Isso permite que ele aumente sua percepção em um ponto para cada sucesso em um teste de gnose (dif. = Película). Dura uma cena.
Pequena Ilusão : Sendo bem sucedido em um teste de manipulação + lábia (dif. = Película), o Bastet pode fazer uma pequena ilusão de um som, uma pequena sensação (ex : um frio na espinha) ou pequenas alterações de imagens.
Esconder-se da Magia : Gastando um ponto de gnose e testando gnose (dif. 7), o Bastet pode aumentar em dois a dificuldade para o acharem com o uso de magia. Dura uma cena.
Nível 2 : Brincadeira Espiritual : O Bastet gasta um ponto de gnose e testa manipulação + enigmas (dif. = Película). Caso consiga sucessos, ele convencerá os espíritos do local de que certa pessoa é alvo perfeito para suas brincadeiras (geralmente nada agradáveis). Cabe ao mestre de jogo definir o que os espíritos farão. Com um a três sucessos, o alvo apenas receberá o redutor de um dado durante uma cena. Com cinco sucessos, as ações dos espíritos podem causar dano.
Pele Repulsiva : O Bastet gasta um ponto de fúria fazendo sua pele causar alergias em quem o tocar. A parte do corpo da pessoa que tocou o Bastet coçará bastante e encherá de bolhas de sangue. O alvo perde um ponto de vitalidade e dois dados em um número de turnos igual à Fúria do Bastet. Para desativar esse poder, o Bastet deve ser bem sucedido em um teste de gnose (dif. 7).
Ilusão de Grandeza :  Gastando um ponto de fúria e testando aparência + intimidação, o Bastet pode se fazer parecer maior e mais intimidador para todos durante uma cena. Enquanto nessa forma, as dificuldades para intimidar diminuem em três pontos.
Olhos da Natureza : O Bastet é capaz de perceber a aura das pessoas e ainda ver sua verdadeira natureza através disso. Deve-se testar percepção + empatia (dif. 7).
Nível 3 : Fúria da Lua : O Bastet pode entrar em um estado de fúria poderoso. Ele deve testar fúria (dif. 7). Cada sucesso permite que ele gaste um ponto de fúria. Os pontos de fúria valem para duas ações ao invés de uma. Ao final do uso desse dom (quando parar de usar pontos de fúria em sequência ou os pontos se esgotarem), o Bastet deve descansar ou perder um ponto de vitalidade para cada turno que usou a Fúria da Lua.
Maldição dos Insetos : Este poder é usado como uma verdadeira maldição pelos Arasi. Eles invocam o poder dos insetos da floresta. O Bastet gasta um ponto de gnose e testa gnose (dif. vigor + 3 do alvo, vigor + 2 para seres da Wyrm). Sucesso do Bastet indica que o alvo foi contaminado por bernes que crescerão em seu corpo em velocidade assustadora comendo sua carne até saírem como moscas. O alvo perde um número de pontos de vitalidade igual ao número de sucessos do Bastet e tem sua aparência reduzida em um ponto.
Pulo Rápido : O Bastet é capaz de pular bem mais do que poderia e em uma velocidade que fará com que os mais atentos pensem que ele desapareceu. Teste força + esportes (dif. 7). Cada sucesso permite dobrar a distância de um salto normal. O pulo é tão rápido que quem falhar em um teste de percepção + prontidão (dif. 8) pensará que o Bastet desapareceu, saiu voando mas não terá noção do que se passou. Caso este poder seja usado em um ataque, não haverá chance de esquiva e poderá se somar mais três dados no teste de dano devido à força do impacto.
Favor do Elemental :  Como o dom dos Andarilhos do Asfalto.
Claridade : como o dom dos Portadores da Luz.
Nível 4 : Paz com o Mundo : Enquanto o Bastet estiver em paz com os espíritos de certo local, ele poderá encontrar alimentos, água e outras facilidades a qualquer momento. Algumas vezes pode ser preciso testar carisma + sobrevivência ou investigação e até mesmo gastar gnose. Deve-se saber pelo que se procura.
Invisibilidade : como o dom dos Uktena.
Maldição de Iaci : O Bastet gasta um ponto de gnose  e seus olhos ficam como a Lua. Quando ele olhar diretamente para um alvo, poderá testar manipulação + liderança (dif. = força de vontade do alvo) e colocar uma perturbação que durará uma fase da lua. São necessários pelo menos dois sucessos para que o efeito ocorra.
Fantasma : Como o dom dos Fianna.
Nível 5 : Fogo de Boitatá : como o dom dos Ahroun, Beijo de Hélios.
Efeito da Natureza : O Bastet pode fazer com que um efeito natural aconteça em certo momento com alguma pessoa. Esta pode engravidar, morrer, ficar doente, recupera-se de uma doença. Gasta-se um ponto de gnose e testa manipulação + ocultismo (dif. 8). A vítima pode resistir com vigor + sobrevivência (dif. 8) ou sucumbir aos efeitos.
Demônio do Mato : O Bastet pode assumir a forma de um dos demônios do mato. Nesta forma, sua aparência cai para zero e ele pode distribuir sete pontos em seus atributos físicos. Os poderes e fraquezas do demônio também aparecem. Transformando-se em Boitatá, ele não terá mãos como uma cobra, mas possuirá uma aura de fogo. Deve-se gastar um ponto de gnose, um ponto de fúria e testar gnose (dif. 7). Após se engajar em uma batalha, ele deve testar fúria imediatamente (dif. 6) para não entrar em frenesi.
Queda da Lua : Este poderoso dom faz, literalmente, que a Lua caia. Gastando um ponto de gnose e testando força de vontade (dif. = película + 2), o Bastet faz com energias de Iaci venham da Umbra em forma de uma pedra prateadas gigantescas e acertem um alvo. O dando será de doze dados e agravado para seres alérgicos à prata.
 

A Trilha da Metamagia lida diretamente com o poder da magia do sangue vampírico. Os Tremere que a inventaram pesquisavam justamente a origem da capacidade de os sanguessugas usarem magia. Ainda sim, correm boatos que estranhos vampiros inimigos dos bruxos inventaram esses poderes.

 

1 – Sentir Magia: O vampiro pode sentir o uso de poderes taumatúrgicos em um raio de 15 metros após alguns segundos de concentração. Ele será capaz de encontrar lugares onde há energia mágica acumulada ou quando alguém está realizando algum ritual ou utilizando alguma trilha. Bebendo o sangue de um vampiro, o taumaturgo pode saber se ele é capaz de utilizar Taumaturgia.

2 – Analisar Magia: Todo uso de magia gera auras ou transformações místicas que põem ser invisíveis aos olhos, mas um usuário da Trilha da Metamagia pode perceber essas mudanças. Ele pode identificar a energia acumulada por um objeto ou por uma pessoa, sabendo quais são os efeitos sobre o alvo ou que ele está utilizando. Assim, o vampiro poderá descobrir quando alguém realizou sobre si mesmo um ritual de proteção ou se alguma pessoa está amaldiçoada. Após utilizar Analisar Magia, o taumaturgo tem direito a um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) para conseguir informações mais específicas como a trilha utilizada ou mesmo o nome do ritual.

3 – Sangue Resistente: O poder da Taumaturgia está concentrado no sangue do próprio vampiro, portanto ele pode canalizar sua energia para defender-se de ataques mágicos. Cada sucesso no teste de Força de Vontade garantirá mais um dado nos testes de absorção de dano ou de resistência a qualquer ataque mágico. O efeito dura uma cena.

4 – Desativar Magia: O conhecimento de Metamagia do vampiro chegou a um ponto em que ele consegue destruir efeitos mágicos feitos por outros taumaturgos. Deve-se conseguir um sucesso por nível da magia que está para ser desativada.

5 – Efeito Rebote: O Efeito Rebote confere ao vampiro o poder de transformar qualquer fonte de energia mágica em força destrutiva. Esse nível de Metamagia pode ser usado em objetos, alvos de poderes mágicos ou em um vampiro utilizando algum poder naquele exato momento. Nesse último caso, deve-se ser bem sucedido em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Sucesso no teste de ativação indica que a energia mágica acumulada explodirá, atingindo quem estiver mais próximo (raio de 1 metro ou quem estiver em contato com o objeto ou feitiço). O dano causado é de um nível de vitalidade agravado por nível do poder que tenha sido utilizado.

Poderes psíquicos são comuns entre os vampiros, permitindo que eles façam contato com o mundo espiritual. Enquanto alguns como Necromancia dão a capacidade de manipular os fantasmas, Auspícios e Espectro permitem um contato mais interior, despertando a alma do vampiro para aproximar-se do Além.

1 – Despertar Espectral

O poder espectral do vampiro começa a despertar, tomando seu corpo e sua mente. Sua atenção se volta para as energias do Mundo dos Mortos. Sem precisar de rituais ou outros poderes, o vampiro entra em sintonia com as forças do submundo.

Sistema: Ativando esse primeiro nível de Espectro, sua aparência se mais obscura, o que lhe confere um bônus de 2 dados nos testes de Intimidação e Furtividade. A percepção astral do vampiro também melhora, permitindo que ele sinta mais facilmente os sentimentos mais negros das pessoas (+ 2 dados nos testes de Empatia para perceber raiva, tristeza, depressão e desejo de vingança). Exige o gasto de um Ponto de Sangue. O efeito dura uma cena.

2 – Ouvir os Sussurros

O vampiro abre sua mente para o mundo espiritual, deixando que os espectros lhe passem informações importantes sobre o mundo a sua volta. Ele ouve os sussurros das trevas, indicando os caminhos a serem seguidos.

Sisterma: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força de Vontade (Dificuldade 7). Como resultado, ouve as informações do mundo espiritual, recebendo como bônus o seu nível em Espectro nos testes de Percepção e Raciocínio.

3 – Frieza Espectral

 O vampiro pode deixar suas emoções serem sugadas pelos espectros, o que lhe permitirá escapar de frenesis e outros momentos de grande stress emocional.

Sistema: Sendo bem sucedido em um teste de Carisma + Lábia (dificuldade 6), o vampiro ganha mais um dado por sucesso nos testes de Autocontrole durante o restante da cena. A ausência de sentimentos também clareia a capacidade de raciocínio, conferindo a mesma quantidade de dados nos testes de atributos mentais. O problema é que no restante da cena, os testes de Consciência terão a dificuldade aumentada em 1 ponto, assim como aqueles baseados em atributos Sociais.

4 – Saciar-se do Espírito

A proximidade com os espectros é tanta que o vampiro aprendeu a se alimentar de emoções.

Sistema: Para usar esse nível, o Membro deve provocar alguma emoção no alvo (como medo ou raiva), para depois beber de seu sangue. Sendo bem sucedido, ele recuperará um ponto de Força de Vontade para cada Ponto de Sangue que beber da pessoa. Após o uso desse poder, as dificuldades nos testes de Autocontrole aumentam em 2 pontos durante meia hora por número de pontos de Força de Vontade recuperados.

5 – Corpo Espectral

 O contato entre o vampiro e o reino espectral é tanto que ele pode transformar seu corpo em energia espiritual.

Sistema:  O vampiro gasta três Pontos de Sangue para deixar seu corpo imaterial, similar ao de um fantasma. Ele poderá atravessar paredes e qualquer outro objeto material como se não existisse, podendo ser atingido apenas por ataques que causem dano agravado. Uma variação desse poder é deixar todo o corpo parcialmente espectral, o que confere 4 dados nos testes de absorção de qualquer dano. Um revés desse poder é a capacidade de fantasmas podem atacar fisicamente o vampiro como se fosse um deles. O efeito dura uma cena.

A linhagem dos Nahemoth tem uma história distante, quando os tempos ainda eram obscuros e as religiões causavam mais espanto na humanidade. Havia um medo maior do que vivia nos boques e dos demônios que caçavam durante a noite. Conta-se que havia um jovem em uma vila que enxergava todos esses terrores. Algo dentro dele o avisa da vinda das piores manifestações das sombras. Ele era avisado do Abismo que se aproximava do mundo, o nada que tomaria conta de tudo. Suas visões e gritos desesperados atraíram a atenção de outros seres sobrenaturais, entre eles, os vampiros.

O restante da história dos Nahemoth se perde durante a Idade Média. Conta-se que o Profeta, o primeiro da linhagem, foi destruído durante o saque de Constantinopla, depois de passar anos avisando sobre a destruição que abateria a cidade. Verdade ou não, é certo que a linhagem quase desapareceu nesse período, com a Inquisição e os Tremere os caçando arduamente. Se uns queriam acabar com a ameaça das profecias, os outros pretendiam entender como os Nahemoth despertavam as energias do vazio abissal dentro de si.

A estrutura da linhagem lembra mais um culto do que apenas um mero grupo de vampiros. Há um objetivo sinistro por trás dos Nahemoth. Enquanto caminham pela Terra, apresentam-se como vampiros normais, misturando-se à política ou simplesmente procurando saber mais sobre o mundo sobrenatural. A verdade é que vivem em contato uns com os outros divulgando pistas sobre portais para um mundo tenebroso onde nada pode existir. Travam lutas para libertar criaturas que significam pouco mais do que o nada, uma antítese da existência e da matéria do mundo material ou espiritual.

Os Nahemoth despertam nas pessoas e vampiros em volta a sensação de desespero, de que lutar ou continuar suas vidas não tem sentido. Nada pode ter um futuro concreto a não ser a entrega ao vazio. Nele haverá paz e descanso. Somente no nada, o caos deixa de existir, o pecado não impera, somente a contemplação do que não existe. A realidade, para os Nahemoth, é um erro onde as almas estão encarceradas. Apenas na obliteração eles conseguirão entender a verdade.

Os sonhos dos Niilistas são vazios e cheios de desespero. Cada vez que deitam-se para fugir da luz do Sol, recebem visões do Nada, onde criaturas obscuras sussurram sobre o fim da existência e a paz que poderão encontrar. Todas essas profecias são descritas nos Sabás, quando os Nahemoth se reúnem para traçarem novos planos e entenderem os frutos de suas pesquisas sobre as forças abissais.

Alcunha: Niilistas

Aparência: Os Nahemoth aprenderam na Idade Média que não devem se diferenciar demais das pessoas ainda presas à realidade. Tentam viver como o Rebanho, mas ainda, tocados por sua crença, vivem apenas com roupas de cores escuras. Seu estilo ascético os leva a raspar o cabelo logo antes do abraço. Cada Nahemoth tem uma runa tatuada no corpo, com a qual se identifica com o restante a linhagem. É comum também tatuarem suas visões.

Antecedentes: A linhagem tem uma predileção por Abraçar pessoas desamparadas. Muitos eram deprimidos que perderam tudo para a tristeza da vida, outros sacerdotes que perderam a fé ao não obter respostas. A criação de personagem tem ênfase nos atributos mentais e conhecimentos.

Disciplinas: Auspícios, Ofuscação, Nihil

Fraqueza: A presença dos Nahemoth é incômoda. Há uma marca neles que dificulta as relações sociais, sugando as energias mais vibrantes e esperançosas das pessoas. Devido a isso, recebem +2 na dificuldade para quaisquer testes de Carisma e Aparência.

Organização: Os Nahemoth dividem-se entre pesquisadores e opositores. O primeiro grupo vive para procurar portais, livros e quaisquer informações que lhes permitam lidar com as forças do Vazio. Os outros são aqueles que se infiltram entre os vampiros e outras sociedades secretas como uma praga que tenta desvirtuar seus objetivos, trazendo apenas a destruição das atuais seitas. Os líderes Nahemoth são chamados Mestres, vampiros que cuidam de pequenos grupos de cerca de dez vampiros, a maioria suas progênies ou relacionadas a seu sangue. Todos devem prestar contas aos Profetas durante o Sabá realizado uma vez por ano. Aqueles que não podem comparecer pessoalmente, usam de suas disciplinas para viajarem espiritualmente ao local.

A disciplina Nihil lida com o despertar das forças abissais dentro do vampiro. Ao contrário do que muitos imaginam, os Nahemoth não pensam no Abismo como trevas ou sombras, mas como a negação da existência. O que eles trazem ao mundo é um desamparo espiritual que contagia as pessoas ao redor, levando-as a ações cada vez mais melancólicas.

1 – Paz Interior

O vampiro consegue se preparar para as piores visões e decepções da vida, enxergando os males que enfrenta como parte de suas visões e de um mal necessário para encontrar a paz final e seus mestres. Ele aprende a aceitação do que de pior o mundo lhe joga.

Sistema: Esse nível de Nihil existe naturalmente para o vampiro, conferindo-lhe um bônus de um dado nos testes de Autocontrole e Coragem.

2 – Aura Vazia

A conexão do vampiro com o Vazio agora pode ser liberada para o exterior. Ele age como um portal das forças abissais, trazendo para esse mundo uma sensação de desamparo que fragiliza a mente e a alma das pessoas ao redor.

Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue e testa Força de Vontade, tornando-se um pequeno portal para o Vazio. Cada sucesso lhe permite afetar uma pessoa em um raio de 10 metros por nível de Nihil, diminuindo a Força de Vontade efetiva dessas pessoas em um ponto. Os afetados não poderão gastar esse ponto de Força de Vontade até se afastarem do vampiro e terão as dificuldades relacionadas com Força de Vontade diminuídas em um ponto. Esse poder pode ser resistido com o gasto de um ponto de Força de Vontade.

3 – Buraco Negro

O vampiro agora usa seus poderes para retirar as energias mentais das criaturas. Seu espírito é um portal que retira as forças das vítimas.

Sistema: O vampiro toca o alvo e gasta um Ponto de Sangue, depois testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Cada dois sucessos retira um ponto de Força de Vontade do alvo e recupera um do vampiro. Esse poder não pode ser usado mais de uma vez na mesma pessoa na mesma noite caso o vampiro obtenha menos de dois sucessos no teste.

4 – Toque da Inexistência

As forças do Vazio estão mais poderosas no vampiro a ponto de ele conseguir trazer parte dessas energias diretamente para o mundo material. Seu toque impõe forças obscuras sobre pessoas e objetos, destruindo tudo quase sem deixar vestígios.

Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue e testa Força de Vontade ao tocar uma pessoa ou objeto. Cada sucesso causa um ponto de dano agravado. Qualquer coisa que for destruída devido ao Toque da Inexistência simplesmente desaparecerá, deixando pouco além de cinzas.

5 – Arauto do Vazio

Agora o vampiro se torna um avatar das forças abissais. Sua existência na Terra é permeada de energias do Vazio, de modo que é cada vez mais difícil perceber o mal que pode causar.

Sistema: Esse poder precisa ser reativado todas as noites, quando o vampiro desperta. Ele gasta um ponto de Força de Vontade e um Ponto de Sangue para tomar controle das forças do Vazio que descobre dentro de si. Feito isso, soma seu nível de Nihil nos testes de Furtividade e também os trata como redutores em para quaisquer testes feitos para rastreá-lo por meios mundanos, Disciplinas ou magia.


É raro encontrar um bom livro sobre lobisomens, principalmente um bom que não envolve histórias discrepantes voltadas para o público adolescente. Foi procurando por uma história boa, sem vampiros que brilham no sol ou coisa semelhante, que encontrei a série das Novelas das Tribos de Lobisomem o Apocalipse. Baseados no RPG de sucesso da década de 90, esses livros contam com enredos divididos entre as 13 tribos de lobisomens ou Garou. O objetivo desses metamorfos é vencer a Wyrm, espírito da corrupção que destrói Gaia, a Mãe Natureza.

Cada livro é dividido em duas histórias, interligadas, mas com personagens principais distintos de uma tribo característica. Nesse volume, são apresentados os Peregrinos Silenciosos, tribo de lobisomens nômades, e as Fúrias Negras, apenas fêmeas, as amazonas dos Garou. O enredo começa com os Peregrinos. Logo após uma reunião importante da nação Garou, uma matilha é enviada para recuperar um item mágica importante. Sua formação leva dois lobismens de passado tortuoso a se encontrem. Um deles, o protagonista é o Peregrino Silencioso Mephi, criatura solitária que parte com os novos companheiros para uma missão perigosa.

O enredo dessa primeira parte é simples, parecendo mais um conto um pouco estendido do que um livro. A tentativa de dar profundidade a Mephi e sua relação com uma ex-pupila o transforma em um lobisomem chorão e digno de pena, em uma relação que não se resolve. A história se perde no meio das descrições do sofrimento de Mephi, tornando a história tediosa. A aventura dos Garou não ajuda em nada. Quando se termina a novela dos Peregrinos Silenciosos, tudo o que se espera é que algo melhor apareça nas páginas seguintes.

Não existe muito sucesso com as Fúrias Negras. Partindo da mesma reunião que Mephi, Mari Cabrah, junta-se a uma matilha dos guerreiros Cria de Fenris, nórdicos rivais de sua tribo, para tentar vencer o mal dentro dos Balcãs. Antes disso, são enviados a um local sagrado na Grécia para terem conselhos com uma ancião Fúria Negra. Boa parte do texto é apenas feminismo descarado, daquelas panfletagens rasas que nada somam ao romance. Existe até um capítulo em que a poderosa Mari Cabrah bate no machista Cria de Fenris, seguindo a cartilha da panfletagem sexista. O restante da novela é tomado por uma aventura tão superficial quanto a dos Peregrinos recheada de conflitos sexistas. Apenas no fim da história, o contexto começa a mudar, mas não redime em nada o contexto previsível e estereotipado da tribo das Fúrias Negras.

Não foi dessa vez que encontrei um bom livro sobre lobisomens. Primeiro foi uma história de um lobo chorão e depois o esteriótipo feminista. Sinceramente, esperava mais. A solidão dos Peregrinos poderia ser representada com um sofrimento palpável e mais real, menos do que algo que mais parecia um amor platônico. O poder das Fúrias Negras e sua luta para proteger mulheres oprimidas merecia uma história que não fosse um esteriotipo raso.

 É bem sabido que o primeiro antediluviano a ser destruído na Revolta Anarquista foi Lasombra, um dos mais velhos desses seres. A morte do ancião provocou uma grande cisão no clã gerando os Lasombra, mestres do Sabá, e os Lasombra antitribu, seguidores da Camarilla. Poucos sabem, mas existe mais uma facção em meio a estes grupos. Eles se proclamam os Magistrados, os mais fiéis seguidores de Lasombra. Quase como um grupo de Lasombra antitribu, esses vampiros são seguidores fiéis de seu antediluviano, mesmo depois de sua morte.

Os Magistrados louvam seu antediluviano como uma divindade liderados por uma das primeiras progênies de Lasombra. Sendo fiéis à filosofia católica do bem e do mal, eles seguem sua pós-vida acreditando que Lasombra foi um mártir e um profeta entre os Membros. Esses vampiros se consideram discípulos dessa divindade sacrificada pela anarquia e caos e têm um dever de mostrar sua palavra para outros membros como que sacerdotes. Obviamente, a discrição é uma característica essencial para que a seita continue ativa sem perseguição direta do Sabá.

Todo vampiro pertencente aos Magistrados se considera sacerdote, juiz e algoz. Sua primeira função é louvar ao antediluviano, procurando pistas sobre suas progênies mais poderosas para delas adquirir mais informações e até mesmo o sangue poderoso desses traidores. Assim eles oram continuamente, realizando Missas Sombrias, as reuniões em que comungam com o sangue dos anciões. O papel de juiz é realizado quando o Magistrado julga os traidores do clã, as criaturas caóticas e demoníacas que trabalharam para destruir o anjo das trevas que os criou. Tendo a sentença, eles mesmos executam os inimigos.

A furtividade e a intriga são suas maiores armas dos Magistrados. Disfarçados entre Lasombra e Lasombra antitribu, eles difundem sua palavra e buscam a purificação dos Membros. Eles são o mal mandado por Deus para punir aqueles que fogem da linha entre os mortais e membros. São os anjos que fazem o trabalho sujo do Céu, os anjos negros. Cabe a eles encontrar aqueles que carregam o sangue maligno que matou seu salvador, desse modo, os Magistrados são perseguidores dos Assamitas antitribu e Lasombra, tramando contra os poderes desses grupos com ainda mais intensidade do que pregam a palavra de seu antediluviano falecido. Há anos, esses Magistrados procuram por Gratiano, o traidor, sem conseguir nada. Mesmo assim, seu trabalho continua purificando seu clã.

A seita escolhe com muito cuidado seus membros. Quando abraçam, costumam escolher padres que tenham perdido sua fé e justiceiros que acreditem na comunhão divina. Muitos são mestres na lábia, no conhecimento das leis e em ocultismo. Eles pesquisam avidamente a história de seu clã e alguns até acreditam que seu antediluviano esteja vivo, escondido no reino das sombras. Qualquer sinal das trevas é analisado e pesquisando podendo ser uma  mensagem de seu mestre.

Uma das táticas de purificação dos Magistrados é sua atuação na Les Amies Noir, a polícia dos Lasombra. Eles conseguiram se infiltrar nessa organização e a usam para eliminar os Guardiões mais perigosos e que possam saber sobre sua existência.

O ritual de iniciação da seita consiste em uma cerimônia onde o sangue de vários membros é bebido e história dos Lasombra é contada. Antes de ser abraçado, o indivíduo tem vários encontros com seu futuro senhor e começa a ser convencido aos poucos sobre a santidade de Lasombra e sua missão de punir o mal no mundo.

Os Magistrados não possuem muito apoio no Brasil. Eles até tentaram contato com os Devotos Eternos, mas perceberam o quanto sua filosofia é diferente. Eles tentaram entrar em São Paulo para conseguir purificar a cidade, mas ninguém realmente sabe o que está acontecendo na maior cidade do país.

Apelido: além de serem pouquíssimos, os Magistrados são pouco conhecido. Não possuem apelidos, mas costumam se chamar de anjos negros.

Aparência: Os Magistrados costumam se vestir como padres com túnicas e batinas, mas outros preferem se adaptar aos modos de vida da seita em que estão infiltrados. Seja como for, eles costumam sempre passar uma imagem de pureza e dignidade.

Antecedentes: Os Magistrados costumam abraçar mais aqueles com atributos mentais maiores e depois sociais, mas existem os assassinos infiltrados na Les Amies Noir. Seus principais antecedentes são Identidade Alternativa, Recursos e Lacaios.

Disciplinas: Dominação, Potência, Tenebrosidade (sendo Taumaturgia muito comum)

Fraqueza: Os Magistrados são apenas uma seita dentro do clã Lasombra, por tanto sua fraqueza é a mesma, eles não possuem reflexo em espelhos além de receber um ponto de dano extra por luz solar.

Organização: Como é comum entre os membros, o mais velho toma o poder sobre todos os outros na região dando as ordens a qualquer um. Seguem uma organização como a da Igreja Católica e muito semelhante a do Sabá. Grupos mais próximos se reúnem mensalmente para a Missa Sombria em que a comunhão é realizada com o sangue dos mais velhos. Esse ritual tende a criar um Vincullum entre os Magistrados.