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cancerA série de aprimoramentos sobre signos são regras opcionais para o jogar usar uma parte típica da cultura esotérica em suas campanhas.

O canceriano é um sonhador. Introvertido e imaginativo, tem tendência a procurar proteção, sendo as mulheres bastante afeitas aos laços familiares. É cuidadoso, sempre preocupando-se com as necessidades alheias, tomando as devidas precauções para que aqueles em volta se sintam bem, gerando um ambiente familiar e de paz e harmonia. Sua sensibilidade e imaginação permitem reconhecer cada um dos detalhes do que as pessoas precisam. Quando impossibilitado de deixar a imaginação solta, se enfada com facilidade e pode se tornar indiferente.

Um canceriano deve se cuidar para que as influências astrais mais negativas não o tomem. Muitas vezes, sua elevada imaginação cria medos infundados e ofensas inexistentes. Sua sensibilidade pode se tornar alterada ao ponto de fazê-lo interesseiro ao ver o que os outros têm e que pode usar para si mesmo.

Elemento: Água

Aprimoramentos

1 Ponto: Sensibilidade. O canceriano consegue perceber bem os sentimentos alheios. Todos os testes de Empatia e Manipulação possuem um nível de dificuldade a menos (testes normais se tornam fáceis).

2 Pontos: Protetor. O canceriano protege o lar e a família como ninguém. Sempre que estiver diante da tarefa de proteger familiares ou sua casa, ele recebe um bônus de 15% em quaisquer testes que envolvam diretamente essa ação.

3 Pontos: Imaginação. A imaginação é um dos pontos fortes do canceriano, permitindo que modifique com facilidade certos efeitos mágicos. Duas vezes por dia por bônus de Inteligência, o canceriano por modificar o efeito de uma magia de modo que ela escapará de qualquer contramágica.

3 Pontos: Filho da Água. O canceriano recebe um ponto de foco extra ao utilizar magias relacionadas à água, dois quando a magia é relacionada à Forma Entender. Tem IP 1 para proteção contra a água, mágico ou mundano.

– 1 Ponto: Medos Infundados. O canceriano adquire com facilidade medos infundados como perseguições ou ataques súbitos. Sempre que participar de um combate, discussão ou argumentação agressiva, deve testar Força de Vontade para não tornar-se paranoico quanto a ser perseguido por aquela situação.

– 1 Ponto: Interesseiro. De algum modo, os interesses do canceriano estão expostos em seu rosto. Sempre que tentar manipular alguém para tirar algum proveito, ele precisa jogar um 1d10. Resultado de 4-5 indicam que o alvo percebe a manipulação e se irrita, 1-3, que não percebe no momento, mas depois de a conversa acabar(guardando então um rancor sobrenatural sem que o canceriano perceba).

Um homem deve procurar por glória na vida. Sua reputação é a maior herança que pode deixar para o mundo e a única e verdadeira razão para ser lembrado. Um dos ditados vikings diz: “O gado morre, os parentes morrem, eu próprio morrerei, mas há uma coisa que jamais morrerá: a reputação que deixamos ao morrer”. Um viking vive por isso, para garantir que as canções citem seu nome e seus filhos se orgulhem do pai que lutou bravamente nos campos de batalha.

            O Gravskrift funciona como um aprimoramento que pode ser comprado por qualquer casta à medida que o personagem se desenvolve, mas que também pode ser perdido. Se os grandes feitos dele são esquecidos, seja por se abster das batalhas espirituais ou por esquecimento entre os humanos, os pontos são perdidos. Quando a entidade atua com glória no Paraíso, os deuses levam a graça dessas batalhas aos sonhos dos mortais e mantêm a memória das canções acesa, podendo até aumentá-la.

            Cada entidade tem um atributo especial nas canções, seja sua esperteza, honra ou poder guerreiro. Pode até ter mais de uma, mas o histórico para isso deve ser bem elaborado. É importante que o narrador cobre a interpretação relativa à canção e aos feitos do personagem. Um Einherjar com o Poema da Honra que minta começará a perder pontos de Aprimoramento e precisará pagar de novo pelos mesmos para conseguir os benefícios mais uma vez e isso só depois de limpar seu nome.

Poema de Glória

            Canta-se e recita-se sobre a glória do personagem. Aqui não são só as proezas de guerra que são contadas, mas sim as ações magníficas e cobertas de coragem. O poema de glória não fala sobre violência, mas sobre ousadia e sobre aquele herói que conseguiu tudo o que quis na vida e foi admirado pelos pares.

 

1 Ponto: O nome do personagem é tão citado e conhecido que as criaturas temem combatê-lo ou anseiam por segui-lo. Ele recebe um bônus de 15% nos testes de Liderança e Intimidação.

2 Pontos: O personagem tem grandes feitos de glória e suas ações condizem com suas canções. Uma vez por sessão de jogo, ele pode declarar o resultado máximo nos dados, seja na jogada de dano ou nos testes de Perícia (nesse último caso, ele garante um resultado automático do teste).

Poema de Guerra

            Os poemas da guerra trata de sangue e violência. Contam sobre a habilidade física do personagem, sobre sua coragem ao quebrar uma parede de escudos e massacrar seus inimigos, trazendo glória e riqueza para seu povo. Esse personagem nasceu para a guerra e a morte não o impediu de continuá-la. Mesmo depois de tombar, ele ainda batalha para que seu nome não seja esquecido.

1 Ponto: Para cada inimigo que o personagem derruba (seja por morte ou inconsciência) durante uma luta, ele recebe um bônus de +2 no dano durante o restante do combate. O bônus máximo é +10.

2 Pontos: Agora o bônus é de +3 e o máximo é +15.

Poema de Honra

            A honra é a virtude mais mencionada nos poemas para o personagem. Conta-se como ele sempre cumpria seus juramentos, falava a verdade e lutava pelo que era justo. As pessoas fazem pactos e assinam contratos jurando em seu nome mesmo anos depois de sua morte.

1 Ponto: Tentativas de utilizar a Perícia Lábia ou espalhar boatos sobre sua honra recebem um redutor de –20% nos testes. As pessoas tendem a não acreditar nas mentiras ditas sobre o personagem.

2 Pontos: O personagem tem os deuses a seu lado quando parte em busca da defesa da honra. Se luta contra um crime cometido contra sua pessoa ou um de seus familiares, amantes ou amigos próximos, recebe um bônus de +3 na Força de Vontade e Força e +10% nos testes de defesa.

A série de aprimoramentos sobre signos são regras opccionais para o jogar usar uma parte típica da cultura esotérica em suas campanhas.

Período:  20/03 a 20/04

O signo de Áries simboliza, acima de tudo, energia e ação. Suas principais características são as energias positivas, as forças masculinas, violentas e animais, além do dia. Os arianos possuem uma personalidade forte que os leva a tomar iniciativa, a ter coragem e um desejo profundo de autoridade e execução. Nascer sob o signo de Áries também é ser teimoso e impulsivo, ter explosões de fúria ou falas ríspidas e diretas que podem ser tanto agressivas quanto engraçadas.

Divindades relacionadas: Ares (Marte), Thor, Marduk

Elemento: Fogo

 

Aprimoramentos

1 Ponto: Personalidade. O ariano tem uma personalidade forte e sua teimosia o auxilia a resistir a ataques mentais. Recebe um bônus de + 3 na Força de Vontade.

1 Ponto: Ações. O ariano tem pré-disposição para dar ordens, o que lhe confere um bônus de + 20% nos testes de Intimidação, Liderança e Interrogatório.

1 Ponto: Iniciativa. O ariano recebe um bônus de + 3 na Iniciativa.

2 Pontos: Força Ariana. O ariano retira força da própria raiva para aumentar o poder de suas magias. Sempre que estiver suando seus poderes para um ataque em momento de fúria, ele recebe um bônus de + 2d6 no uso de poderes sobrenaturais. O Mestre deve observar essa ocasião e julgar quando o bônus é realmente válido. Uso máximo de duas vezes por dia.

3 Pontos: Fúria Ariana. O ariano entende sua inquietação interior e pode transformá-la em acessos de fúria que lhe permitem agir com uma intensidade muito maior. Durante esse estado, ele recebe bônus de +3 em Força, Agilidade e Iniciativa. Tem direito a um teste de Força de Vontade ou Constituição extra para resistir a poderes que lhe causem dor ou afetem sua mente. Na primeira rodada após iniciar a fúria, ele ainda possui um ataque extra. Pode usar esse poder duas vezes ao dia.

 

3 Pontos: Filho do Fogo. O ariano recebe um ponto de foco extra ao utilizar magias relacionadas ao fogo, dois quando a magia é relacionada diretamente ao ataque. Tem IP 1 para proteção contra o fogo, mágico ou mundano.

– 3 Pontos: Ponto Fraco. Dizem que o ponto fraco dos arianos é a cabeça e isso é verdadeiro para o personagem. Todo acerto crítico que alguém conseguir contra a pessoa amaldiçoada pelo signo terá efeito na cabeça. O mesmo acontece em falhas críticas. Um efeito secundário é o de que os ferimentos sempre deixarão cicatrizes.

– 1 Ponto: Oposição a Libra. O signo oposto a Áries é Libra. Ao lidar com um libriano, o ariano tende a agir com o ápice de toda sua personalidade, seja a teimosia, a iniciativa (tentando ultrapassar todas as ações do libriano) ou a fúria. Isso lhe confere um redutor de – 6 no Carisma ao lidar com librianos. Caso o libriano também tenha o Aprimoramento Signo, ele perceberá claramente a oposição do ariano, o que aumenta o redutor para – 9.

– 1 Ponto: Independência. O ariano é obcecado com independência, enfurecendo-se com aqueles que tentam controla-lo, dar-lhes ordens. Esse é um dos principais motivos para que o personagem entre em um estado de raiva em que tem um redutor de – 3 no Carisma, podendo se livrar do mesmo se for bem sucedido em um teste de Força de Vontade após 2d6 rodadas.

A série de aprimoramentos sobre signos são regras opccionais para o jogar usar uma parte típica da cultura esotérica em suas campanhas.

Período: 21/04 a 20/05

O taurino é alguém obcecado por estabilidade. Ele tem ambições materiais que lhe permitem adquirir a segurança que tanto anseiam. Suas características são a energia negativa e as forças femininas, noturnas e tortuosas. Os taurinos têm grande ligação com as forças da natureza, apoiando-se nas construções materiais e estáveis. Não é à toa que pessoas desse signo são tão ligadas ao mundo financeiro e à agricultura. Os bens que acumulam devem ser sólidos com um valor que possa tocar. O taurino não compra dólar, mas prefere o ouro. Não gasta dinheiro em ações, mas adquire jóias. Esse pode ser um dos seus problemas, apegar-se demais aos valores materiais.

Divindades relacionadas: Afrodite (Vênus), Perséfone, Ishtar, Geia

Elemento: Terra

Aprimoramentos

1 Ponto: Estabilidade Emocional. O taurino tem uma obsessão por segurança e estabilidade o que, aliado a seu comodismo, tornam sua mente mais resistente à influência alheia. Recebe um bônus de + 3 na Força de Vontade.

1 Ponto: Olhar Material. O taurino tem pré-disposição para lidar com as coisas materiais, o que lhe confere um bônus de + 20 % nos testes de Avaliação, Negociação e Engenharia.

2 Pontos: Magia Estável. O taurino está muito ligado ao próprio ambiente e à sua segurança. O poder do signo o ajuda a defender seu estilo de vida e sua estabilidade. Toda vez que usar magia para defender-se em uma situação crucial ou precisar proteger algo que afetará diretamente as posses materiais mais preciosas do personagem, ele ganha um bônus de + 2 no foco. O mestre deve estar atento para o que realmente afeta realmente a vida do personagem, o que exige um histórico mais aperfeiçoado.

3 Pontos: Conferir Estabilidade. O poder mágico do taurino está ligado a conferir estabilidade à tudo a sua volta. Utilizando as energias arcanas de seu signo, ele gera barreiras mais poderosas. Quando usar sua magia para conferir bônus de IP, o taurino recebe um bônus de + 2 no foco. O bônus vale em técnicas de defesa de controle mental em que alguém tente mudar sua opinião ou para forçar uma pessoa a manter uma opinião que já tenha.

3 Pontos: Filho da Terra. O taurino recebe um ponto de foco extra ao utilizar magias relacionadas à Terra, dois quando a magia é relacionada diretamente à defesa ou para estabilizar estruturas. Tem IP 1 para proteção contra a terra, mágica ou mundana.

– 2 Ponto: Materialismo Mágico. O taurino é muito ligado ao mundo material, o que dificulta a ligação mágica com outras esferas. Sempre que executar magias em conjunto com os caminhos do Ar, Arkanun e Luz, recebe um redutor de – 2 no foco.

– 1 Pontos: Ponto Fraco. O signo de touro não é o mais indicado para os imortais ou vampiros, afinal, o seu ponto fraco é o pescoço. Todo ataque realizado contra o pescoço de um taurino recebe um aumento de 50% no dano, aumentando a probabilidade de decapitação.

– 1 Ponto: Preguiça Arcana. O taurino é afetado por uma preguiça incomum. Ele não se excede nas magias, não ganhando nenhum bônus de circunstância em magias de ataque ou iniciativa. Bônus conferidos por poderes ou outras magias que sejam criados através de emoções fortes simplesmente não afetam o taurino.

– 1 Ponto: Oposição a Escorpião. O signo oposto a Touro é Escorpião. Ao lidar com alguém regido por Escorpião, o taurino tende a agir com o ápice de toda sua personalidade, seja a teimosia, a lertargia (para irritar o outro não fazendo nada), pessimismo e obsessão pelas coisas materiais. Isso lhe confere um redutor de – 6 no Carisma ao lidar com escorpioninos. Caso o escorpionino também tenha o Aprimoramento Signo, ele perceberá claramente a oposição do taurino, o que aumenta o redutor para – 9.

Período: 21/05 a 20/06
Um dos símbolos do signo de Gêmeos é Mercúrio ou Hermes, deus mensageiro. A razão é óbvia, já que os geminianos são pessoas altamente comunicativas. Têm grande poder intelectual, mas uma personalidade também ambivalente, com mudanças bruscas. Sua mente assimila muito facilmente as informações, porém não se prende muito aos assuntos, procurando novos objetivos antes de se aprofundarem no anterior. Suas principais características são: mutáveis, positivos, voláteis, loquazes.

Divindades relacionadas: Hermes (Mercúrio), Loki, Pazuzu

Elemento: Ar

Aprimoramentos

1 Ponto: Versatilidade. Devido à sua facilidade para colher e passar as informações e às mudanças fáceis nas relações sociais, o geminiano recebe um bônus de + 3 no Carisma.

1 Ponto: Habilidades Sociais. O geminiano tem pré-disposição para as relações sociais, o que lhe confere um bônus de + 20 % nos testes de Lábia, Persuasão e Barganha.

2 Pontos: Dualidade Mental. A influência do signo de gêmeos é tão forte no personagem que transforma seu raciocínio de um modo que parecem sempre duas pessoas pensando com um efeito sinérgico. Devido a isso, ele tem sempre direito a um segundo teste para resistir a um efeito mental de uma magia ou um poder sobrenatural, só que agora com um redutor de -3 no atributo.

3 Pontos: Dualidade Mágica. A ambivalência do geminiano permite que ele uma as magias com muito mais facilidade. Sempre que realiza uma magia baseada em dois caminhos, pode fazer uma média entre eles para calcular o foco a ser usado, ao invés de usar o menor. Caso sejam do mesmo nível, ele ganha um bônus de + 1 no foco.

4 Pontos: Filho do Ar. O geminiano recebe um ponto de foco extra ao utilizar magias relacionadas ao Caminho do Ar, dois quando a magia é relacionada diretamente à Forma Criar. Tem IP 1 para proteção contra a Ar, mágico ou mundano.

– 2 Pontos: Magia Superficial. O pensamento volátil e superficial do geminiano o impede de concentrar seu poder em mais de um caminho de magia. Ele nunca pode ter uma diferença maior do que um ponto entre os Caminhos de Magia ou recebe um redutor de – 2 no foco ao utilizar seus poderes místicos.

– 1 Ponto: Oposição a Sagitário. O signo oposto a Gêmeos é Sagitário. Ao lidar com um sagitariano, o geminiano tende a agir com o ápice de toda sua personalidade, seja a superficialidade ou a indecisão, raramente dando atenção devida ás coisas ou se decidindo quanto à questões que o outro levante. Isso lhe confere um redutor de – 6 no Carisma ao lidar com sagitarianos. Caso o sagitariano também tenha o Aprimoramento Signo, ele perceberá claramente a oposição do geminiao, o que aumenta o redutor para – 9.

– 1 Ponto: Indecisão. O geminiano é tão indeciso ao tomar ações imediatas que não consegue tomar a inciativa tão rapidamente quanto às outras pessoas. Ele recebe um redutor de – 3 na Iniciativa.

A série de aprimoramentos sobre signos são regras opccionais para o jogar usar uma parte típica da cultura esotérica em suas campanhas.

Período: 22/11 a 21/12
O signo de Sagitário está ligado ao fogo e á transformação. É o signo de uma pessoa jovial e otimista. Graças à força dessas estrelas, a mente tende a uma caráter dinâmico, agindo com entusiasmo ao implantar novas idéias. O sagitariano quer inovar e pensar adiante, sem dar atenção excessiva aos detalhes. Adapta-se com facilidade e, uma vez adaptado, age expansivamente. Infelizmente, as estrelas não fornecem apenas qualidade aos sagitariano. Sua memória é fraca e a capacidade de concentração é limitada muitas vezes pelo impulso de novas idéias. Não se prende ao amor ou projetos por tempo demasiado e tende a ser negligente em alguns aspectos. Sua franqueza é muitas vezes dura e sem tato. Segue a linha da independência e costuma adiar muitos de seus planos e ter idéias grandiosas.

 Divindades Relacionadas: Zeus ou o herói Centauro Quíron

 Elemento: Fogo
Aprimoramentos
1 Ponto: Adaptabilidade. O sagitariano adapta-se fácil às relações sociais graças a seus modos inconstantes e às novas idéias ligadas ao entusiasmo se otimismo com que enfrenta a vida. Ele recebe um bônus de +1 em Inteligência, Força de Vontade e Carisma.

1 Ponto: Habilidades Sociais. O sagitariano é franco ao agir socialmente, além de ter um bom contato com animais, o que lhe confere um bônus de + 20 % nos testes de Lábia, Impressionar e uma Perícia a escolha do grupo Animais.

2 Pontos: Energia Extra. O Sagitariano tem uma energia extra dentro de si, um entusiasmo que lhe permite concentrar mais força quando parece já esgotado. Enquanto tem um objetivo a cumprir, uma missão nova, ele pode fazer um teste de Força de Vontade por dia. Caso seja bem sucedido, recupera 1d6/2 Pontos de Magia.

2 Pontos: Ânsia de Liberdade. O sagitariano odeia confinamento. Ele recebe um bônus de +3 em qualquer atributo para resistir a um poder ou magia que seja usada para paralisá-lo. Se pretende usar sua magia para se libertar de uma prisão espiritual ou física (ele deve estar ciente da mesma e ser capaz de perceber suas limitações, portanto não vale para muitas ilusões) recebe um bônus de mais um no foco.

3 Pontos: Filho do Fogo. O sagitariano recebe um ponto de foco extra ao utilizar magias relacionadas ao fogo, dois quando a magia é relacionada à Forma Criar. Tem IP para proteção contra o fogo, mágico ou mundano.

– 1 Ponto: Tédio. O sagitariano se entedia fácil quando não encontra novidades ou quando já concluiu seus planos. Nesses casos, ele perde a motivação e não pode usar bônus de suas próprias magias ou de poderes alheios usado sobre ele. Portanto, se um sagitariano pretende defender o alvo de uma missão já concluída, ele não receberá nenhuma energia extra, muito menos para manter de pé um castelo que já tenha construído com tanto afinco ou defender a pessoa amada que já conquistou.

– 2 Pontos: Sobrecarga. O Sagitariano está propenso a algumas sobrecargas físicas e intoxicações quando abusa de sua energia. Recebe um redutor de – 3 nos testes de Constituição realizados até uma hora após ter gasto Pontos de Magia. Além disso, se em um mesmo turno houver gasto mais Pontos de Magia do que seu bônus de Constituição +1, deve testar este atributo para não se sentir cansado e receber um redutor de – 3 em Força.

– 1 Ponto: Dispersivo. O sagitariano tem dificuldade em se concentrar por muito tempo. Em rituais de longa duração, precisa testar Força de Vontade em intervalos de um quarto, metade e uma rodada antes do fim do mesmo, caso durem mais de oito rodadas. No caso de serem menos, é preciso um teste de Força de Vontade apenas.

A série de aprimoramentos sobre signos são regras opcionais para o jogar usar uma parte típica da cultura esotérica em suas campanhas.

Aquário é um dos signos do ar e isso se reflete em sua ânsia de liberdade. Para o aquariano, ser livre inclui as inovações e o futuro, as possibilidades que se abrem e que ele abre para si mesmo, impedindo de ficar preso. São abertos às novidades e possuem poucos preconceitos, tolerando as diferenças do mundo. Eles mesmos são atraídos pela diferença, afinal não seguem as tendências da maioria.

Essa vontade de liberdade do aquariano afeta sua personalidade de algumas outras maneiras. Ele não se prende ao amor com facilidade. Apesar de não ser tão frio quanto outros signos como o capricorniano, não tende a emoções exacerbadas. As únicas delas talvez sejam parte de seu aspecto impulsivo.

Aquarianos possuem um aspecto individualista ligado a essa vontade de serem livres, mas ainda sim gostam de trabalharem em grupo e podem se dar bem nisso. Outra característica é a vontade de conhecer os sentimentos alheios, mesmo que os seus sejam embaçados, ocultos ou até pouco brilhantes. Tem tendência a descobrir mentiras ou procurar passar por elas.

Elemento: Ar

Aprimoramentos:

1 Ponto: Progressista. O aquariano é um indivíduo ligado à mente ao progresso. Essa liberdade de pensamento lhe confere um bônus de + 1 em Inteligência, Percepção e Destreza.

1 Ponto: Conhecimento. O aquariano tem ligação com as novidades e o conhecimento, sendo esse último ligado ao que as outras pessoas sentem. Ele recebe um bônus de 20% em Empatia e em mais duas perícias do grupo de Ciências.

1 Ponto: Faro para Mentiras. O aquariano pode sentir quando alguém está mentindo, sendo uma mentira falada ou um disfarce, até mesmo quando esse último provém de uma força sobrenatural. Ele deve testar Empatia para detectar a mentira, podendo saber até quais pontos de uma frase ou de uma história são os falsos. Precisa do mesmo teste para perceber disfarce (mas não vê através dele), detectando até aqueles feitos a partir de Poderes de nível 2 ou magias de Foco 2.

1 Ponto: Mente Aberta. A mente aberta a novidades e o controle das emoções do aquariano lhe conferem uma habilidade especial em um mundo repleto de vicissitudes como o Mundo de Trevas. Ele tem um bônus de + 6 na Força de Vontade para resistir ao medo ou à loucura quando está diante das coisas mais terríveis.

2 Pontos: Emoções Contidas. As emoções do aquariano são tão contidas e frias que dificilmente são afetadas por Magias ou Poderes. Magias que utilizem a Forma Controlar sobre o Aquariano têm o foco reduzido em 2. Poderes relacionados a criar emoções são resistidos com um bônus de 15%.

2 Pontos: Magia Excêntrica. A magia do aquariano tem toques de inovação e diferença. Testando inteligência durante um combate mágico, ele pode modificar parte da essência de um ritual, de modo que as defesas para o mesmo são dificultadas. É preciso um teste de Inteligência para se usar esse Aprimoramento (em caso de falha, a magia também falha e os Pontos de Magia gastos são perdidos). Qualquer defesa mágica para o feitiço do aquariano tem o Foco reduzido em 2. Poderes de criaturas sobrenturais com defesas específicas para esse tipo de feitiço têm sua eficiência reduzida em 2 dados ou em 20%.

3 Pontos: Filho do Ar. O aquariano recebe um ponto de foco extra ao utilizar magias relacionadas ao ar, dois quando a magia é relacionada à Forma Entender. Tem IP 1 para proteção contra o ar, mágico ou mundano.

– 1 Ponto: Emoções Incompreendidas. O aquariano tem dificuldade para lidar com certas emoções quando aparecem de forma exacerbada. Ele perde o controle de si mesmo por não estar acostumado a trabalhar com as mesmas. Uma vez que esteja suscetível a uma emoção forte ou tenha sido alvo de um poder que passe por suas defesas mentais e mude sua emoção, ela terá duração duplicada ou os efeitos posteriores serão resistidos apenas com um redutor de – 20%.

– 1 Ponto: Curiosidade Obsessiva. O aquariano adora descobrir coisas novas e aprender. Quando encontra um novo mistério, fica aflito em chegar até o fim dele. Diante de uma charada, um mistério ou um problema a solucionar, o aquariano se concentrará nele e não conseguirá se concentrar em outros. Testes de Inteligência e Percepção para resolver outros problemas terão um redutor de – 3.

– 1 Ponto: Frieza. Devido ás emoções excessivamente contidas, o aquariano recebe um bônus de – 3 em Carisma.

– 1 Ponto: Oposição a Leão. O signo oposto a Aquário é Leão. Isso confere ao aquariano um redutor de – 6 no Carisma ao lidar com leoninos. Caso o leonino também tenha o Aprimoramento Signo, ele perceberá claramente a oposição do aquariano, o que aumenta o redutor para – 9.

Os signos são uma mera curiosidade para a grande maioria das pessoas no mundo de Trevas. No entanto, em um Universo onde os deuses aplicam suas forças diretamente sobe os homens, há mais verdade na influência dos planetas na alma e no corpo das pessoas do que se pensa. Até mesmo os deuses sentem essa força de modo contundente, afetando sua personalidade e poderes.

A influência dos planetas está diretamente relacionada com o movimento dos Orbes. O posicionamento dos mesmos durante a encarnação afeta o relacionamento do corpo com a alma, ampliando habilidades ou atuando até de maneira negativa. Vários magos tentam pesquisar esses efeitos e alguns de seus experimentos tratam de gerar criaturas durante momentos específicos do movimento dos orbes com a intenção de amplificar certas habilidades.

Aqueles sob influência direta dos signos, isto é, que adquiram o Aprimoramento serão vítimas de uma influência coerciva dos orbes celestiais. Serão quase que estereotipos do que se pensa de cada um dos signos. Quanto maior o valor do Aprimoramento, mais essa pensa tende a agir e pensar conforme relatado pelo signo em questão, chegando ao ponto de manifestações quase surreais dessa personalidade. As influências são tantas que muitas vezes o signo oposto nem é visto como complementar, mas apenas como uma oposição direta à personalidade do personagem.

Esses aprimoramentos possuem descrições que devem influenciar na interpretação do personagem. O Mestre de Jogo deve discutir com o jogador sobre a possibilidade de inclui-los ou não na campanha e ainda distribuir pontos de experiência baseando-se em como o personagem se relaciona com as qualidades e defeitos de seu signo.

Todas as descrições estarão em posts exclusivos de cada signo. Em breve, também, adaptações dos signos para Storytelling e Storyteller.

Príncipes: Gabriel, Izra´il, Kafziel, Mashhit, Kezef

Títulos: Ceifadores, Impassíveis

Símbolos: Ossos, Crânios, Foice

A missão dos Anjos da Morte é separar o corpo da alma ou levar ao falecimento aqueles que Demiurgo ou o Conselho julgam não ter mais o direito de viver na Terra. Eles descem dos Céus para eliminar as vidas dos mortais ou controlar as faces da morte. São os únicos cujo toque pode ser fatal a uma criatura com alma.

Os Ceifadores não matam por prazer ou quando precisam, mas apenas quando são ordenados. Uma vez que tenham recebido a mensagem divina, são enviados para eliminar algum mortal ou um grupo deles. É uma mensagem para que os fiéis sigam os dogmas.

As artes da Morte costumam ser sutis. Não possuem fogos ou explosões como as ações de Fúria e Destruição. O trabalho aqui é retirar a alma do corpo de um indivíduo ou simplesmente eliminá-lo. Também lhes cabe cuidar do chamado Dever da Morte no mundo. Eles analisam os casos de morte, escolhem quem não deve morrer e também cuidam para que os mortos-vivos sejam eliminados, controlando-os ou caçando-os. Por serem também os melhores e mais silenciosos assassinos da Cidade de Prata, raramente há boatos do quão bom são nisso.

Organização

Existem muitas organizações de Anjos da Morte no céu. Algumas são pequenas guildas especializadas em artes como a morte por doença, por eliminar as graças divinas ou a separação forçada da alma do corpo, jogando os espíritos pecadores no Inferno. Essas guildas são lideradas por anjos antigos que raramente se ligam a uma religião ou outra. Seus dogmas são fundamentados em questões básicas como a crença em Deus e a atitude perante a grandes crimes como o satanismo, blasfêmia, idolatria e a morte dos protegidos.

Gabriel, Príncipe da Morte, é conhecido como o mais poderoso desses Príncipes, quando não é sugerido que seja aquele com mais conhecimento e força depois da queda de Lúcifer. Seus planos são pouco conhecidos, pois o caos faz parte de sua mente. Agindo a seu bel prazer, ironizando membros do Conselho e fazendo perguntas indiscretas, ele é o tormento de muitos anjos e a iluminação de outros. Não se sabe se ele realmente organiza os Anjos da Morte que batiza. Eles simplesmente recebem recados em sua mente e supõem que sejam dele.

Kezef, O Príncipe Aprisionado, já foi tido como demônio ou como agente da destruição. Dizem que ficou preso no Tabernáculo até a destruição do Templo de Salomão. Seus anjos da morte são os mais agressivos de todos, conhecidos como Usurpadores de Almas. Eles arrancam as almas dos pecadores, gerando dor na carne e levando a mesma consigo para o espírito. Não se sabe se Kezef ainda existe mesmo, se caiu ou onde vive. Alguns dizem que se aliou a Laoviah.

Kafziel não é um Príncipe, mas um dos anjos que trabalha para Gabriel, portando seu estandarte durante as batalhas. Ele é tido como Príncipe pois muitas vezes entrega os Batismo para seu general e ajuda os Anjos da Morte sob sua responsabilidade. Sempre supervisionou a morte dos reis e agora trabalha com a morte de grandes líderes da Terra, buscando-os ele mesmo quando falecem.

Izra´il, às vezes chamado Azrael, assumiu o papel de Príncipe da Morte nos Jardins de Allah. Tem uma personalidade oposta a Gabriel, levando a ordem como lema absoluto de sua existência. Dizem que quando Demiurgo pediu aos anjos um monte de barro para dar vida a Adão, apenas ele conseguiu trazer o que o Senhor realmente queria. Recebeu então o poder de separar a alma do corpo. Hoje escreve incessantemente em um livro nos Jardins de Allah. Apaga na mesma velocidade que redige, pois suas palavras são a vida de um homem e faze-las desaparecer é decretar sua morte.

Poderes

2 Pontos: O anjo pode sentir fatores relacionados à morte. Ele percebe cadáveres próximos, cemitérios e mortos-vivos, podendo perceber em que direção estão ou se há algum próximo a ele em um raio de 20 metros. Observando uma pessoa atentamente, o anjo ainda consegue detectar a Marca do Assassino. Precisa ser bem sucedido em uma disputa de Percepção vs. Inteligência. Ele saberá quantas pessoas já foram mortas pelo alvo e, caso toque seu corpo e olhe em seus olhos, até os nomes das mesmas.

O anjo começa a perceber fatores espirituais além dos físicos relacionados á morte. Agora ele observa um indivíduo e o analisa completamente, enxergando sua deterioração, sabendo sua idade, seu estado de saúde (pode saber se está envenenado, seus Pontos de Vida, seu valor de Constituição) e até as possibilidades de morte. Essa última característica é vista de acordo com os fios do destino do indivíduo. O anjo percebe por qual motivo é mais provável que o alvo morra. Não é uma certeza, pois ele ainda não tem acesso aos Livros dos Mortais.

3 Pontos: O anjo tem liberdade para caminhar entre espíritos, demônios e mortos-vivos. Se não atacá-los, também não será atacado. Caso seja atacado, o agressor recebe um dano automático de 6d6 dados. Essa habilidade é concedida pelos pactos universais que uma criatura tem para poder coletar os espíritos dos fiéis. O anjo não deve abusar desse benefício para procurar desavenças ou fazer ataques oportunistas.

Se quiser, pode se tornar invisível para qualquer ser ligado a Spiritum ou morto-vivo. A invisibilidade dura 1d6x10 minutos e se desfaz caso ataque um alvo.

Outra força da Morte imbuída no celestial é a capacidade de sentir espíritos e avaliar a qual casta pertencem, se são fantasmas ou espectros. Com um teste de Percepção, podem avaliar o tempo que estão presentes no mundo espiritual.

4 Pontos: O manto da Morte cobre o anjo. Os mortais temem sua presença. A mera visão do anjo lhes causará terror, temendo que a morte esteja diante deles e não terão escapatória. Devem testar Força de Vontade sempre que enxergam o celestial em sua forma verdadeira. Caso falhem, ficarão paralisados por 2d6 rodadas ou fugirão desesperados, largando tudo o que os atrapalhe. Essa habilidade não funciona se o anjo estiver disfarçado.

Um segundo efeito desse medo é a invisibilidade que o anjo pode criar em torno de si mesmo. Os mortais tendem a não vê-lo. Sua mente os evita, assim, para qualquer mortal perceber o celestial, deve possuir um poder ou magia de nível 6 ou superior. E se conseguir enxergá-lo, estará sujeito ao terror. Pode ser usada uma vez por dia por bônus de Inteligência e dura 1d6+2 minutos.

O anjo tem um bônus de 20% de Intimidação e Interrogatório contra mortais. As magias que causem medo utilizadas pelos mortais não funcionam nos anjos da morte.

5 Pontos: O anjo manipula os espíritos com facilidade. Envolvido pela aura de proteção da morte, suas mãos são capazes de tocar uma alma que esteja dentro de um corpo e arranca-la, mantendo-a longe da carne. O corpo sem espírito cairá inconsciente. Para retirar a alma, o anjo deve vencer a vítima em um teste de Força de Vontade.

Depois que uma alma é arrancada, o corpo permanecerá inconsciente e sujeito às ações do tempo. Sem os devidos cuidados, o indivíduo perecerá.

O celestial é capaz de prender espíritos com facilidade, paralisando-os em uma teia espiritual invisível. Todas as criaturas ligadas a Spiritum em um raio de 2 metros + 1 por bônus de Força de Vontade do anjo precisam vencer uma disputa de Força de Vontade com o celestial ou ficará paralisado. O poder tem efeito por 3d6 rodadas + bônus de Força de Vontade. Pode ser utilizado uma vez por dia ou pelo gasto de 4 Pontos de Fé. Pode ser concentrado em apenas uma entidade espiritual, o que altera o efeito para horas ao invés de rodadas.

6 Pontos: A presença do anjo disturba os aspectos da vida. Ele extrai as forças vitais e prepara todos para a morte. Qualquer criatura viva em um raio de 30 metros do anjo deve testar Constituição contra a Força de Vontade do celestial ou perder 3d6 em Força. Aqueles que cheguem a zero desmaiarão e estarão a um passo da morte. Pode ser utilizado uma vez por dia ou uma vez extra para cada 6 Pontos de Fé gastos.

7 Pontos: O anjo pode perturbar as forças espirituais. Desestrutura toda a energia de outros anjos, espíritos e demônio em um raio de 30 metros. Todos precisarão testar Força de Vontade contra a Constituição do celestial para usar um de seus poderes, pois a utilização de suas forças sobrenaturais será descontrolada, causando 1d6 de dano por nível do poder. O mesmo acontece com quem tentar utilizar o Caminho de Spiritum. Quem tiver sucesso no teste ficará livre para usar seus poderes até o celestial reativar essa habilidade de novo em outro momento.

O anjo também ganha uma nova habilidade. Ele tem o poder da Foice. Seus golpes recebem um bônus de +2 no dano e todo Acerto Crítico tem dano triplicado.

8 Pontos: Um Anjo da Morte não pode matar aleatoriamente, mas apenas quando recebe a oportunidade. Não é por isso que os mortais estão tão seguros. Qualquer criatura com energia vital pode ser amaldiçoada pelo celestial, que sugará suas energias da vida. Uma vez por dia, ele pode causar um dano de 3d6 + bônus de Força de Vontade na Constituição do alvo, precisando apenas tocá-lo. O dano será permanente e reduzirá Pontos de Vida, Perícias e quaisquer poderes baseados em Constituição. Um atributo reduzido a zero indica um coma instantâneo. Seres mágicos entram em coma só se forem bem sucedidos em teste de Força de Vontade difícil. Morrerão se falharem.

As Palavras são a benção divina sobre os anjos. Elas indicam uma permissão que Demiurgo ou o Conselho da Cidade de Prata concede a determinados celestiais para cumprirem a missão divina. Eles são investidos de poder e aura que lhes dá uma nova posição entre seus pares.

Um anjo com uma Palavra existe para cumprir um papel específico frente aos mortais e inimigos da Cidade de Prata. É um trabalho especial que nunca mais poderá negar. Os poderes que adquire são retirados diretamente da essência divina. Uma vez que caia ou renegue sua submissão a Demiurgo, perderá todos eles e sucumbirá ao Inferno. Apenas lá poderá receber esses poderes de novo caso uma Blasfêmia lhe seja entregue.

Houve uma época em que os anjos já eram criados com as Palavras em seus corações. Isso foi antes da Segunda Rebelião, quando ainda se acredita no coração dos celestiais e Demiurgo os observava com olhos de espada. Quando se começou a se duvidar das intenções dos mais novos e até dos mais velhos, as Palavras passaram de heranças de nascimento a bênçãos pelos méritos. Assim, um anjo caído não levava sua Palavra consigo.

O Significado

Cada Palavra tem um significado. Ela é um Selo da realidade, um símbolo que permite ao anjo distorcer a realidade em certo ponto, mudando a si mesmo ou aos outros. Ele rege aquele elemento podendo distorcê-lo, despertá-lo ou adormecê-lo. Quanto mais avança nos poderes da palavra, mais estará aberto às possibilidades que ela lhe trará.

Os anjos invejam aqueles que possuem as Palavras. Por sinal, esses são os agentes mais poderosos das ordens angelicais e costumam assumir posições de liderança nas falanges. Quanto mais forte é a Palavra de um celestial, mais é ele considerado digno por seus pares.

Príncipes

Demiurgo é um ser de poder tão descomunal que uma de suas ações pode perturbar o encaminhamento da realidade. Seus poderes infinitos e suas facetas imprevisíveis deslocam parcelas de sanidade e fé em um piscar de ódio, reformulando as forças da criação com um movimento que seria o equivalente ao pensar do homem. Para cada uma das facetas divinas, ele criou anjos para realizar um trabalho em que não precisaria deslocar todo seu poder.

Os anjos são como uma agulha do poder divino, criados para atuar em um ponto específico. Cada parte da Face de Deus é representada para essa missão por um dos Príncipes Celestiais. Existem vários deles, às vezes mais de uma para a mesma função, pois nem todos possuem poder suficiente para estarem em mais de um lugar ao mesmo tempo. Alguns são tão antigos quanto o pensamento de Deus e ocupam mais de uma representação de seu poder.

Cada Príncipe é uma figura antiga, com pensamentos que os anjos mais novos não conseguem vislumbrar. A maioria deles pode ser considerada como Apocriphae ou ainda algo antes disso, figuras milenares que não possuem uma nomenclatura específica. Eles coordenam a benção das Palavras, conferindo o Batismo aos anjos que receberão as mesmas. Assim, é com a graça deles que um celestial recebe o poder.

A maioria atua como líderes distantes, sem interferir em anjos com as Palavras. Consideram-nas medálias de honra ao mérito, dada a crianças que ainda precisam aprender a usá-las. Apenas quando percebem que o infante em questão não está merecendo, retirando violentamente o bônus.

O pensamento dos Príncipes é antigo e raramente carinhoso com os anjos. Eles dão e retiram sem perguntar ou questionar. Alguns deles só atuam quando o Conselho lhes pede e mesmo um pedido do mesmo é sempre feito com bastante cuidado.

O Batismo

O Batismo, às vezes chamado de Concessão ou Benção dos Príncipes, não é necessariamente um evento formal. Raramente exige uma cerimônia para o assunto. O mais comum é a aparição súbita de um Príncipe diante do anjo assustado e o toque em sua testa. Então o anjo sofrerá a maior das dores que já sentiu quando seu corpo-alma é rasgado, cortado, perfurado e esmagado pelas forças divinas a um ponto em que ele cai exausto. Quando se levanta, após gritar e sentir o quanto é inferior ao poder divino, é um outro celestial.

Regras

As Palavras funcionam como Aprimoramentos. O jogador deve comprá-las durante a criação do personagem ou em sua evolução. Nenhuma delas é conferida anjos com menos de 200 anos. Ela só funciona enquanto o anjo ainda for fiel ao Céu. Seus poderes são perdidos imediatamente após a Queda. Essa saída de poder divino ainda causa 12d6 pontos de dano.

Uma Palavra é quase como um equipamento de um soldado. É dado e mantido pelo exército. Tanto munição quanto reparos desse equipamento são feitos com recursos da organização. A deserção do soldado seria acompanhada de uma perda automática disso tudo. Ele não teria mais munição alguma nem baterias ou energia para sustentar nada de seu precioso equipamento.

Os poderes devem ser utilizados com cuidado pelos personagens. Cada vez que os usa, não está liberando sua energia, mas canalizando as forças divinas. O abuso pode destruir um anjo incauto, tanto por atrair o descontentamento de Demiurgo ou dos Príncipes quando pelo esfacelamento de seu corpo pelo contato excessivo com o Poder.

Os bônus conferidos não se acumulam; sempre vale o valor mais alto. Um personagem que recebeu um Bônus de +3 no dano e posteriormente uma benção com valor +6 terá apenas +6 no dano.