Arquivo da categoria ‘Vampiro o Réquiem’

                Liberdade e selvageria são o lema de uma das linhagens mais violentas entre os vampiros. Os khadianos nasceram da vontade de lutar e de não serem dominados, em um tempo em que um vampiro vivia sob a ameaça dos mais velhos e do comando daqueles que os criaram. Os registros dentro da linhagem são deturpados por memórias antigas e nubladas, mas, invariavelmente, contam sobre a Fera, o fundador, um vampiro que passou a maldição a tantos, dominado pela loucura de ter servos e presas.

A Fera caçou os membros de seu sangue durante anos, fazendo-os lutar entre si para selecionar os mais fortes, aqueles que caçaria para obter o sangue precioso, único capaz de sustentar sua fome. É difícil dizer quando o terror começou. Alguns registros datam do século XIV na Transilvânia, apesar de haver relatos sobre a Fera antes disso. É certo que humanos eram transformados e vampiros caíam seguidamente para sustentar a loucura daquele monstro. Ainda sob o terror, ou talvez por causa dele, a Fera tinha seguidores fiéis, entre eles Khadyv, que emulava cada passo de seu Senhor, ajudando-o inclusive a escapar da Inquisição que tanto perseguia os vampiros naquela época. Ocorreu que durante uma das caçadas dos inquisidores, quando a Fera sacrificava suas progênies para escapar ou renovar suas forças, Khadyv se compadeceu de seus irmãos ou se desentendeu de algum modo com a Fera. Foram suas batalhas e suas progênies que incentivaram os filhos do monstro a se revoltarem e jurarem nunca serem oprimidos novamente. Khadyv pereceu como um mártir nas presas de seu Senhor, mas a rebelião já estava criada e foram esses novos vampiros libertos que finalmente acuaram a Fera e a destruíram.

Os khadianos adotaram esse nome em homenagem ao mártir que os incentivou a escapar do terror. Depois de finalmente terem escapados, os vampiros juraram nunca mais se submeterem a nenhum líder ou ditador. Tudo o que queriam era viver em liberdade, vivendo sua maldição e dominando a noite como bem entendessem.

A linhagem não possui uma estrutura firme, mas seus membros lidam consigo mesmo como parte de uma matilha. Unem-se para qualquer causa que inclua liberdade ou a proteção de outros membros da linhagem. A vontade de nunca submeter ninguém a nenhuma dominação se revela no sistema como criam novos vampiros. É proibido que um khadiano simplesmente transforme um humano sozinho. Eles sempre o fazem em grupo com vários bebendo do sangue da vítima e lhe vertendo Vitae. O ritual é sempre comandado pelo membros mais poderoso fisicamente (em termos de jogo, ele gasta a Força de Vontade necessária).

Alcunha: Animais

Clã Original: Gangrel

Coalizão: Os khadianos desprezam praticamente todas as coalizões e elas retribuem muito bem esse desprezo, muitas vezes evitando a entrada da linhagem em suas cidades. Matilhas da linhagem já entraram em guerra contra a Lancea Sanctum, a Ordo Dracul e o Invictus, mas já se aliaram muitas vezes com o Círculo da Anciã. O único grupo respeitado e conhecido por acolher alguns dos Animais é o Movimento Cartiano cujo ideal de reforma política condiz um pouco com os anseios selvagens de liberdade dos khadianos.

Aparência: Os khadianos raramente se importam com aparência. Suas roupas são sempre práticas, nunca rebuscadas ou de grife. O que importa é a liberdade de movimentos e proteção em suas empreitadas na mata ou na cidade. É comum que usem vestimentas que lhes permitam se camuflar aos ambientes em que vivem.

Refúgio: Os khadianos gostam de compartilhar refúgios com outros membros da linhagem. O grupo geralmente escolhe locais pouco habitados ou pontos de alta violência nas cidades. Em qualquer um desses refúgios, eles trabalham para criar um território de caça extenso onde caçarão ao bel prazer.

Histórico: O candidato a se tornar um khadiano deve ter duas qualidades: selvageria e vontade de nunca se deixar ser dominado. Eles são observados entre líderes de gangue, jovens nos movimentos políticos ou assassinos com propósito. O futuro khadiano não deve estar disposto a dominar os outros, mas apenas a vencê-los, vencer e tomar seu sangue.

É muito raro que um membro de outro clã que não um Gangrel se torne um khadiano, aliás, a linhagem é quase que exclusivamente formada por vampiros criados por outros khadianos em seus rituais de abraço. Devido a seu costume de aceitar o Réquiem como um estilo de vida de liberdade e predação, eles usam sua vontade máxima para passar adiante o sangue e criar novos predadores.

Criação de personagens: Os Atributos e Habilidades Físicos são a prioridade na criação de qualquer khadiano. Eles são transformados a partir da demonstração dessas qualidades. Brigar, lutar, caçar, sobreviver, resistir são os verbos básicos na vida desses vampiros.

Disciplinas: Animalismo, Ímpeto, Metamorfose, Resiliência

Fraqueza: Os khadianos enxergam-se como animais em busca da sobrevivência. Eles compartilham a fraqueza dos Gangrel. A regra da explosão do 10 não funciona em jogadas de Raciocínio e Inteligência e todo resultado 1 nessas jogadas retira um dos sucessos. A fraqueza não vale para testes de percepção e reação a surpresa ou que envolvam Perseverança. Além disso, a selvageria dos khadianos dá mais liberdade à besta. Seus testes para resistir ao frenesi possuem um redutor de dois dados.

Organização: Os khadianos não se organizam politicamente. Se precisam compartilhar opinião, fazem-no a partir dos concílios, quando mensageiros da linhagem viajam entre cidades para chamar as matilhas para uma reunião importante em um ponto afastado. Ali debatem sobre crimes contra os khadianos, a criação em massa de novos vampiros e ataques súbitos a cidades pouco protegidas. Em suas matilhas, a liderança geralmente é realizada pelo mais forte ou mais carismático, mas quando o alfa se impõe como um ditador está sujeito a ser vítima de Diablerie antes que o sol nasça. Ser líder entre os khadianos é sempre viver entre os benefícios do poder e a ameaça de ser morto por abusar da força. Existe uma linha muito tênue respeitada por esses vampiros o que faz com que a maioria prefira viver em pequenos grupos, juntando-se apenas ocasionalmente para empreitadas maiores.

Espera-se que todo khadiano seja hospitaleiro com outros membros da linhagem e procure se comunicar continuamente com outras matilhas. Eles reportam os acontecimentos de suas cidades em uma rede de informação que chamam de o Uivo. Mesmo com toda a tecnologia do mundo atual, é comum que enviem cartas codificadas ou que mensageiros visitem refúgios alheios para confraternizar e espalhar notícias sobre a linhagem.

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Vampiro Vrikolaka.
Personagem do romance Busca por Sangue.

Adaptação para Vampiros: Réquiem Mitológico.

Criador: Desconhecido
Transformação: Séxulo XVIII
Nascimento: fim do século XVII, Ouro Preto, Brasil
Peculiaridades: Caçador, sincero, agressivo
Virtude: Fortitude  Vício: Orgulho

Atributos:

Força 4                  Destreza 6              Vigor 5

Presença 4            Manipulação 2     Autocontrole 3

Inteligência 3       Raciocínio 6          Perseverança 4

Habilidades:

Mentais:Erudição 2, Investigação 4, Ocultismo (vampiros, metamorfos) 4, Política 2

Físicas: Armamento 5, Armas de Fogo 4, Briga 6, Condução 4, Dissimulação 6, Esportes (corrida) 4, Furto 2, Sobrevivência (perseguição) 5

Sociais: Astúcia 3, Intimidação 5, Manha 3, Persuasão 1, Trato com Animais 4

Vantagens:

Aliados 4, Contatos 5,  Línguas (Espanhol 2, Inglês 1), Recursos 2, Reflexos Rápidos

 Disciplinas:

Animalismo 4, Celeridade 4, Forma Humana 1, Ímpeto 4, Metamorfose 4, Pesadelo 1, Resiliência 5, Voar 2

Força de Vontade: 8       Humanidade: 4

Potência de Sangue: 6   Vitae/turno: 15/3

Vitalidade: 10                      Deslocamento: 15

Defesa: 6                                  Iniciativa: 10

Aparência: Andersom é um homem branco de feições brutas, porém tornadas belas pela imortalidade. Os olhos claros são de um azul feroz que brilha com a necessidade de sangue. A cabeça raspada transmite ainda mais a brutalidade em sua aparência, algo que ele não gosta de esconder. Ama exigir as presas protuberantes e seu caminhar felino. Às vezes exibe garras ou rosna apenas para intimidar e brincar consigo mesmo.

Veste-se com sobretudo negro ou apenas com roupas escuras ou de couro. Se perguntado o motivo, diz que apenas é o que combina com vampiros.

Personalidade: Matar não é só uma palavra para Andersom. O som dessas sílabas tem um significado onírico para o vampiro. Atrai a vontade de sangue, a excitação de caçar, de combater e mostrar o poder do mais forte. Ele quer ver a vítima sofrendo e temendo enquanto se aproxima. Para ele, ser vampiro é uma arte pintada com a violência do dia a dia e abastecida pelo sangue da caçada.
Apesar da brutalidade, tem uma tendência a atrair as pessoas. Sua sinceridade tanto quanto a si mesmo quanto aos outros e a simplicidade dessa alma violenta são quase que imãs para aqueles com personalidade auto-destrutiva. Tem um prazer especial por quem quer domá-lo, brincando com essas pessoas em um jogo de gato e rato, até se cansar e trucidar qualquer mandão que queira lhe dar ordens.

História: Andersom não é do tipo de esconder sua história, nem mesmo de contá-la. Assim as informações sobre ele se espalharam pelo Brasil. Muitas delas são boatos exagerados, mas a maioria começa bem, falando de como esse bastardo de nobres escapou de um ensino sob a tutela da igreja e começou a caçar escravos e criminosos em Minas Gerais. Era uma diversão que assustava o pai, mas com uma habilidade que atraiu a atenção de um vampiro Vrikolaka, que sentiu em Andersom o sangue poderoso de um caçador de linhagem. Esse pobre Criador foi depois caçado e devorado pela Cria que adorou a nova sensação de poder. Aliado a um grupo de criminosos e usando os novos poderes, caçou outros Vrikolakas em Minas Gerais e o fez durante um bom tempo, até assustar todos dessa espécie.
Muitas lendas e assassinatos do século XVIII principalmente próximas a Ouro Preto encontram sua origem nas caçadas de Andersom. Posteriormente, ele se cansou disso. Matou todo o grupo de seguidores e seguiu pelo Brasil para conhecer mais sobre si mesmo e outras criaturas. Foi caçado e passou de presa a caçador, divertiu-se matando e quase morrendo, vivendo com uma simplicidade de fera e falta de sofisticação que deixava outros vampiros da mesma idade boquiabertos.
Andersom se envolveu em diversos planos, mortes de vampiros, magos e até atuou como assassino profissional sem um plano aparente que pudesse ser traçado por quem o pesquisou. Na verdade, a tendência foi que traçasse quem reunia informação sobre ele e.. fizesse o que sempre fazia. Assim ele sempre foi ao mesmo tempo um livro aberto para todos e um mistério a ser decifrado. Aparentemente, só encontrou um outro propósito quando a Fraternidade Sombria foi fundada. Foi a primeira vez em que chamou alguém de amigo, referindo-se principalmente a Marcus e James e assumindo uma posição de aliança desconfiada com outros membros na época.

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Vampiros: Réquiem Mitológico é o primeiro livro de Antônio A. Fonseca Jr. que adapta o Mundo de Trevas e Araknun (Marcelo Del Debbio, Editora Daemon) para as regras do Mundo das Trevas (Editora Devir). O texto apresenta uma síntese do Mundo de Trevas e Arkanun com a visão dos vampiros, um breve resumo para introduzir o jogador ao cenário. As raças vampíriacas, baseadas na mitologia de diversos povos, são descritas: Os Strigoi, o típico vampiro das lendas ocidentais; Asimani, bruxos africanos; Vrikolakas, os bestiais sugadores de sangue gregos; Lamiai, os vampiros gregos com o dom da magia; Kinag-shi, os amaldiçoados predadores chineses; Ekimmu, com sua espiritualidade; Rakshasa, os cruéis monstros das noites indianas. Novas disicplinas e regras para se lidar com os vampiros mitológicos são apresentadas, assim como um texto introdutório para o uso do sistema d10.

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