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Criatura – Boiúna

Publicado: 22/09/2013 em Criaturas, Trevas e Arkanun

A Boiúna está na lista das criaturas gigantes que mais aterrorizam os seres sobrenaturais da América do Sul. Até mesmo os dragões que imigraram da Europa para a América do Sul preferem evitar a Amazônia para diminuir o risco de se encontrar com uma dessas serpentes. Seres normalmente calmos, tornam-se violentos quando a fome aumenta a ponto de atacar qualquer tipo de criatura, seja maior ou menor. Afundam barcos, atacam casas ribeirinhas e destroem covis de seres sobrenaturais. Seu intuito nunca é proteger a natureza, como é comum com o Boitatá, mas simplesmente se alimentar.

Normalmente a Boiúna apenas espera pelo momento certo de saciar sua fome. Hábil em se camuflar e nos poderes ilusórios, ela mantém-se quieta muitas vezes à vista das pessoas. Ali ela espreita até as presas se aproximarem. É comum que assuma forma de uma embarcação, atraindo outros navegantes, de um tronco ou uma árvore, permanecendo quieta até alguém ali procurar pouso. Então ela ataca, se sacia e volta à imobilidade que a torna imperceptível até mesmo a rituais mágicos.

boiuna1
Aparência:
A Boiúna é uma serpente de escamas escurecidas, geralmente negras ou de um cinza muito escuro. O tamanho é variável, sendo as mais jovens encontradas com cerca de oito metros pesando por volta de 180 kg. Esses seres densos e poderosos crescem ainda mais. Um adulto mede no mínimo dezenove metros e pesa mais de mil quilogramas. Cada Boiúna vive cerca de cento e cinquenta anos quando ativa e as mais antigas se tornam tão grandes que mal se movem com o tempo. Ao fim de sua vida, um desses animais pode chegar a trinta metros de comprimento.

Ecologia: A Boiúna é um animal instintivo. Vive para se alimentar e continuar o ciclo de perpetuar a espécie. Ao contrário do que muitos acreditam, ela não tem impulsos sobrenaturais normais para proteção de lugares ou da natureza. Se ela o faz é por estarem em seu território de caça ou por receberem ordens mágicas para tanto.

Quando jovens, as Boiúnas são muito ativas. Caçam com frequência, ocultando-se entre  as árvore e na água, tornando qualquer animal sua presa. A fome desses animais é tanta que atiça uma fúria incontrolável contra qualquer criatura. Ao longo do tempo, o nível de atividade cai e o animal tende a se alimentar e passar por longos períodos de inatividade. Toma forma de troncos enormes no leito dos rios, de árvores ou de antigas embarcações e ali espreita até ser despertada pela fome mais uma vez. Uma Boiúna pode permanecer até duzentos anos em hibernação. Nesse período, vive em uma relação de simbiose com locais mágicos, sugando e renovando as energias do lugar até despertar mais uma vez.

Uma das razões de a Boiúna tomar dimensões tão grandes é sua capacidade de acumular energias mágicas. Ela o faz em seus períodos de atividade ao se alimentar, devorando também as almas das criaturas. Ela retira energia dos espíritos, transformando-os em fantasmas pálidos que nunca mais conseguem reencarnar e são obrigados a viverem nas matas ou em regiões umbralinas como protetores da natureza ou assombrações. Ao hibernarem, suas escamas são capazes de absorvem forças mágicas, o que as faz preferirem linhas ou centros de energia poderosa.

Estatísticas de Jogo

Características Especiais Gerais: As Boiúnas enxergam perfeitamente em qualquer ambiente havendo ou não luz. Nunca ficam cegas ou ofuscadas natural ou magicamente. Também são imunes a qualquer tipo de ilusões ou magias que pretendem mudar o que sua visão percebe.

Jovem

10 a 25 anos ativos

Atributos:

Força 25,  Destreza 12, Agilidade 14, Constituição 28, Inteligência 3, Carisma 3, Percepção 20, Força de Vontade 15

Pontos de Vida: 55         Índice de Proteção: 4    Imunidades: Luz

Ataques: Mordida 4D + 6

Cauda 3D +6

Perícias: Ataques (Mordida 60%, Cauda 50%), Camuflagem 70%, Escutar 50%, Esquiva 40%, Furtividade 70%, Sobrevivência 40%, Rastreio 50%

Ataques Especiais:

Camuflagem – A Boiúna possui poderes ilusórios potentes que lhe permitem assumir a forma de objetos, mesclar-se ao ambiente ou torna-se invisível enquanto estiver imóvel. É preciso ter u poder ou magoa de nível igual ou maior do que quatro para conseguir percebê-la. São necessários poderes dois níveis maiores caso ela esteja em hibernação.

Olhos de Luz Cegante – Os olhos da Boiúna podem emitir um brilho intenso capaz de cegar as pessoas. O brilho ocorre em um lampejo rápido como uma ação livre durante o turno da criatura. Aqueles que estiverem à frente do animal devem testar Força de Vontade ou permanecerem cegos durante 1d6 rodadas.

Olhos de Luz Hipnotizante – A Boiúna pode atrair suas presas com seus olhos brilhantes. Uma vez que trave o olhar em uma criatura, ela deve testar Força de Vontade conta a da Boiúna ou caminhar debilmente em sua direção. O único modo de despertar o ser hipnotizado é tapando seus olhos ou causando-lhe ao menos cinco pontos de dano.

Adulto

26 a 100 anos ativos

Atributos:

Força 45,  Destreza 10, Agilidade 16, Constituição 55, Inteligência 4, Carisma 3, Percepção 30, Força de Vontade 24

Pontos de Vida: 55         Índice de Proteção: 4    Imunidades: Luz

Ataques: Mordida 7D + 16

Cauda 6D +16

Perícias: Ataques (Mordida 80%, Cauda 80%), Camuflagem 90%, Escutar 50%, Esquiva 70%, Furtividade 80%, Sobrevivência 70%, Rastreio 80%

Ataques Especiais:

Camuflagem – A Boiúna possui poderes ilusórios potentes que lhe permitem assumir a forma de objetos, mesclar-se ao ambiente ou torna-se invisível enquanto estiver imóvel. É preciso ter u poder ou magoa de nível igual ou maior do que cinco para conseguir percebê-la. São necessários poderes dois níveis maiores caso ela esteja em hibernação.

Olhos de Luz Cegante – Os olhos da Boiúna podem emitir um brilho intenso capaz de cegar as pessoas. O brilho ocorre em um lampejo rápido como uma ação livre durante o turno da criatura. Aqueles que estiverem à frente do animal devem testar Força de Vontade ou permanecerem cegos durante 2d6 rodadas.

Olhos de Luz Hipnotizante – A Boiúna pode atrair suas presas com seus olhos brilhantes. Uma vez que trave o olhar em uma criatura, ela deve testar Força de Vontade conta a da Boiúna ou caminhar debilmente em sua direção. O único modo de despertar o ser hipnotizado é tapando seus olhos ou causando-lhe ao menos sete pontos de dano.


boiuna2Ancião

100 a 150 anos ativos

Atributos:

Força 60, Destreza 10, Agilidade 16, Constituição 70, Inteligência 4, Carisma 3, Percepção 30, Força de Vontade 26

Pontos de Vida: 55         Índice de Proteção: 4    Imunidades: Luz

Ataques: Mordida 8D + 23

Cauda 8D +23

Perícias: Ataques (Mordida 100%, Cauda 100%), Camuflagem 100%, Escutar 50%, Esquiva 70%, Furtividade 100%, Sobrevivência 70%, Rastreio 80%

Ataques Especiais:

Camuflagem – A Boiúna possui poderes ilusórios potentes que lhe permitem assumir a forma de objetos, mesclar-se ao ambiente ou torna-se invisível enquanto estiver imóvel. É preciso ter u poder ou magoa de nível igual ou maior do que sete para conseguir percebê-la. São necessários poderes dois níveis maiores caso ela esteja em hibernação.

Olhos de Luz Cegante – Os olhos da Boiúna podem emitir um brilho intenso capaz de cegar as pessoas. O brilho ocorre em um lampejo rápido como uma ação livre durante o turno da criatura. Aqueles que estiverem à frente do animal devem testar Força de Vontade ou permanecerem cegos durante 3d6 rodadas.

Olhos de Luz Hipnotizante – A Boiúna pode atrair suas presas com seus olhos brilhantes. Uma vez que trave o olhar em uma criatura, ela deve testar Força de Vontade conta a da Boiúna ou caminhar debilmente em sua direção. O único modo de despertar o ser dominado causando-lhe ao menos dez pontos de dano.

Criatura – Boitatá

Publicado: 15/08/2013 em Criaturas, RPG, Trevas e Arkanun
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boitatá

As matas brasileiras possuem relatos de perigos um pouco diferentes da Europa. Quando os primeiros pesquisadores do sobrenatural chegaram ao Brasil colônia e adentraram o território procurando as lendas de El Dorado e as forças mágicas vastas das matas e do cerrado, começaram a entender que o Brasil não precisava de dragões, elfos ou grifos para ser uma ameaça mesmo para magos poderosos.

Um dos seres mais amedrontadores do folclore brasileiro é o Boitatá. Muitas vezes mostrado como história para criança entre os mundanos, qualquer ser sobrenatural que tenha explorado as matas com mais afinco sabe que o monstro deve ser temido. Anjos são devorados, magos queimados vivos e demônios destroçados. O Boitatá é tão terrível quanto um dragão, tão feroz quanto um grifo e com imunidades que fazem os maiores guerreiros entenderem que não estão diante de uma história para crianças.

Aparência: O boitatá é uma serpente gigantesca com escamas em chamas. Geralmente de tom avermelhado, faz cada escamas explodir em labaredas mortíferas quando entra em combate. A boca guarda dentes perigosos, com uma mandíbula capaz de destroçar armaduras e presas que despejam um veneno flamejante que queima sangue, carne e alma.

Os Boitatás mais jovens medem cerca de cinco metros, mas aumentam de tamanho progressivamente. Um jovem adulto pode chegar a doze metros, um adulto a quinze e os mais antigos a vinte metros de comprimento com facilidade. São criaturas pesadas, mas com um bote extremamente ágil.

Ecologia: O Boitatá é uma criatura dominada por instintos. Ele vive para se reproduzir e proteger a mata onde estabeleceu residência. Dali sai raramente, apenas com a intenção de se reproduzir ou, quando jovem, precisa encontrar outro território. Um Boitatá vive eternamente, pelo que se conhece até o momento.

O Boitatá tem uma afinidade especial por olhos. Ele devora os olhos de todos o inimigos tombados e também de qualquer outro animal que encontre pela floresta. Dentro dele, cada olho torna-se uma pequena esfera de chamas, muitas vezes vista através da pele quando a criatura incendeia-se.

Essa criatura não parece ser natural da Terra, sendo facilmente encontrada em certos reinos de Arcádia e havendo registros até mesmo em Ark-a-nun. É dito que, de algum modo, alguma divindade ou mago foi responsável por distribuir esse ser pelos planos, havendo registros do Boitatá no Brasil há pelo menos cinco mil anos. Desconhece-se de onde os Boitatá podem ser originários. A hipótese corrente é de que foram trazidos de Ark-a-nun e que lá mudaram de alguma forma para protegerem o ambiente das agressões. As forças mágicas os transformaram no que são hoje.

Ao contrário de muitas espécies de dragões, os Boitatá geralmente apresentam inteligência quase animal. Pouco relatos falam de Serpentes de Fogo inteligentes ou capazes de se comunicar de um modo que não seja a violência. Em pelo menos um caso, já foi citado o evento de um desses seres mudar para a forma humana para lidar com viajantes que passaram por seu território, mas nunca se soube se se tratava de um Boitatá ou de um mago poderoso com alto domínio dos Caminhos Animal e Fogo.

Estatísticas de Jogo

Características Especiais Gerais: Todo Boitatá enxerga perfeitamente em quaisquer condições de escuridão. Anoite não é inimiga dessas criaturas e sua visão atravessa quaisquer trevas. Isso também é sua fraqueza, pois suas habilidades visuais (mas não as olfativas ou auditivas) recebem um redutor de 20% durante o dia.

Jovem

10 a 50 anos

Atributos:

Força 20,  Destreza 15, Agilidade 22, Constituição 20, Inteligência 5, Carisma 5, Percepção 14, Força de Vontade 16

Pontos de Vida: 45         Índice de Proteção: 3    Imunidades: Fogo

Ataques: Mordida 3D + 3

Cauda 3D +3

Perícias: Ataques (Mordida 60%, Cauda 50%), Camuflagem 40%, Escutar 50%, Esquiva 40%, Furtividade 40%, Sobrevivência 40%, Rastreio 50%

Ataques Especiais:

Hálito de Fogo – o Boitatá pode emitir um hálito de fogo em forma de cone a até 6 metros de distância causando 5D de dano de fogo. Pode ser usado a cada 1d6 rodadas.

Veneno Flamejante – O Boitatá pode inocular o veneno flamejante em seus alvos, causando 5D de dano. As chamas consomem internamente, o que implica na perda de 1d6 Pontos de Magia e redutor de -5% nas ações por 2d6 rodadas. Pode ser usado a cada 2d6 rodadas.

Escamas de fogo – O Boitatá causa dano por contato devido às chamas de suas escamas. Esse poder pode ser ativado sempre que a criatura desejar, incendiando qualquer coisa que a ameace sem causar danos ao meio ambiente. Qualquer um que toque o Boitatá ou o ataque corpo a corpo recebe dano de 1D.

 

Jovem Adulto

51 a 150 anos

Atributos:

Força 28,  Destreza 18, Agilidade 22, Constituição 28, Inteligência 6, Carisma 5, Percepção 18, Força de Vontade 22

Pontos de Vida: 75         Índice de Proteção: 4    Imunidades: Fogo

Ataques: Mordida 5D + 7

Cauda 6D +7

Perícias: Ataques (Mordida 70%, Cauda 70%), Camuflagem 40%, Escutar 55%, Esquiva 50%, Furtividade 50%, Sobrevivência 60%, Rastreio 60%

Ataques Especiais:

Hálito de Fogo – o Boitatá pode emitir um hálito de fogo em forma de cone a até 10 metros de distância causando 6D de dano de fogo. Pode ser usado a cada 1d6 rodadas.

Veneno Flamejante – O Boitatá pode inocular o veneno flamejante em seus alvos, causando 7D de dano. As chamas consomem internamente, o que implica na perda de 1d6 Pontos de Magia e redutor de -10% nas ações por 2d6 rodadas. Pode ser usado a cada 2d6 rodadas.

Escamas de fogo – O Boitatá causa dano por contato devido às chamas de suas escamas. Esse poder pode ser ativado sempre que a criatura desejar, incendiando qualquer coisa que a ameace sem causar danos ao meio ambiente. Qualquer um que toque o Boitatá ou o ataque corpo a corpo recebe dano de 2D.

 

Adulto

151 a 500 anos

Atributos:

Força 40,  Destreza 20, Agilidade 24, Constituição 35, Inteligência 7, Carisma 5, Percepção 23, Força de Vontade 25

Pontos de Vida: 95         Índice de Proteção: 6    Imunidades: Fogo, Terra

Ataques: Mordida 7D + 13

Cauda 8D + 13

Perícias: Ataques (Mordida 80%, Cauda 80%), Camuflagem 60%, Escutar 65%, Esquiva 50%, Furtividade 55%, Sobrevivência 70%, Rastreio 70%

Ataques Especiais:

Hálito de Fogo – o Boitatá pode emitir um hálito de fogo em forma de cone a até 15 metros de distância causando 10D de dano de fogo. Pode ser usado a cada 1d6 rodadas.

Veneno Flamejante – O Boitatá pode inocular o veneno flamejante em seus alvos, causando 8D de dano. As chamas consomem internamente, o que implica na perda de 2d6 Pontos de Magia ou Pontos de Fé e redutor de -15% nas ações por 2d6 rodadas. Pode ser usado a cada 2d6 rodadas.

Escamas de fogo – O Boitatá causa dano por contato devido às chamas de suas escamas. Esse poder pode ser ativado sempre que a criatura desejar, incendiando qualquer coisa que a ameace sem causar danos ao meio ambiente. Qualquer um que se aproxime a até dois metros do Boitatá ou o ataque corpo a corpo recebe dano de 2D.

 

Ancião

Maior que 500 anos

Atributos:

Força 60,  Destreza 20, Agilidade 25, Constituição 50, Inteligência 8, Carisma 5, Percepção 30, Força de Vontade 30

Pontos de Vida: 140       Índice de Proteção: 9    Imunidades: Animal, Fogo, Terra

Ataques: Mordida 9D + 13

Cauda 10D + 13

Perícias: Ataques (Mordida 100%, Cauda 90%), Camuflagem 80%, Escutar 90%, Esquiva 50%, Furtividade 80%, Sobrevivência 90%, Rastreio 100%

Ataques Especiais:

Hálito de Fogo – o Boitatá pode emitir um hálito de fogo em forma de cone a até 15 metros de distância causando 15D de dano de fogo. Pode ser usado a cada 1d6 rodadas.

Veneno Flamejante – O Boitatá pode inocular o veneno flamejante em seus alvos, causando 15D de dano. As chamas consomem internamente, o que implica na perda de 2d6 Pontos de Magia ou Pontos de Fé e redutor de -25% nas ações por 2d6 rodadas. Pode ser usado a cada 2d6 rodadas.

Escamas de fogo – O Boitatá causa dano por contato devido às chamas de suas escamas. Esse poder pode ser ativado sempre que a criatura desejar, incendiando qualquer coisa que a ameace sem causar danos ao meio ambiente. Qualquer um que se aproxime a até três metros do Boitatá ou o ataque corpo a corpo recebe dano de 3D.

                O Carcereiro da Carne é um homem destino a sofrer por escolha própria. Ele decidiu que para salvar o mundo, usará seu corpo para prender o mal. Esse caçador sabe das limitações da carne humana sobre tudo o que há de mágico e espiritual. Ele usa isso para criar prisões dentro de seu próprio corpo, atraindo espíritos e os encerrando em seus músculos e órgãos.

Iniciação 

Uma pessoa se torna Carcereiro da Carne após aprender os rituais básicos de aprisionamento e ter seu primeiro demônio aprisionado. É o que chamam de primeira corrente, quando ele acostuma seu corpo a receber essas energias e ali mantém essas criaturas. Esse ritual de iniciação é feito por uma pequena sociedade secreta, sem nome, sem objetivo ou organização que não seja criar novos Carcereiros da Carne ou ajudar-se na caça aos demônios. Eles raramente atuam sozinhos, para evitar que seus prisioneiros tenham contato um com outro. Dizem que uma relação sexual entre dois Carcereiros leva a sonhos e a ouvir vozes que podem destruir a mente humana.

Os Carcereiros estão dispostos a ensinar seu ritual a qualquer um, pois não há outra utilidade para ele além de prender os demônios. São discretos, porém assim que encontram alguém disposto ao mesmo sacrifício, tomam esse pupilo e passam todo seu conhecimento, depois deixando que ele continue por si só no mundo.

Interpretação 

Um Carcereiro da Carne ouve as vozes dentro de seu corpo. Ele sabe do mal que contém e pode perceber os sussurros negros tentando entrar em contato com sua alma. Precisa lidar com isso tanto em sonhos quanto quando acorda. Sua vontade está concentrada em resistir a tudo que lhe é xingado e prometido. As maldições são rogadas continuamente dentro dele, a um ponto que às vezes se distrai e precisa se machucar para que os demônios sintam toda a dor e se calem. Ele sabe que a dor que sente, os malditos que estão dentro dele sentem milhares de vezes mais, de um modo que eles mesmo ao são capazes de compreender.

Muitos desses caçadores evitam contato físico com as pessoas, usando roupas pesadas e luvas. Sua pele vai se cobrindo de cicatrizes o que torna a aparência cada vez pior.

A maioria tenta se manter pura ou em crenças elevadas, pois sabe que muitos espíritos seguiram sua alma depois de sua morte. Se for para Paradísia, o Céu, a maioria desses será destruída instantaneamente. Caso vá para o Inferno, eles ficarão presos lá, mas ainda terão oportunidade de escapar. O suicídio é uma tentação a ser evitada, pois apenas liberta os demônios presos. A morte natural acaba com todas essas criaturas e uma morte violenta as expulsas para os confins do Universo.

Relações

Os anjos sempre vêem com desprezo os Carcereiros da Carne. Apenas um pequeno grupo deles apóia esses homens e mulheres. São os chamados Anjos das Sombras (ver Jyhad: Guerra Santa). Eles compreendem o que os caçadores passam e os ajudam. Muitos até sabem o quanto alguns Carcereiros são religiosos e dispostos a se sacrificarem pelo mundo.

A maioria dos caçadores ligados a instituições religiosas despreza os Carcereiros, vendo-os apenas como a mais pura maldade. Não conseguem aceitar que uma pessoa deixe os demônios em sua carne e use seus poderes.

As seitas malignas tentam manipulá-los e fazem jogos metais até conseguir que a pessoa se suicide e que seus prisioneiros sejam soltos. Os demônios costumam temê-los, principalmente os mais novos e preferem utilizar outros mortais para lidarem com eles. Alguns querem matá-los para se verem livres dos inimigos presos, outros já sabem que há aliados e mestres poderosos dentro desses mortais e querem libertá-los de alguma forma.

Kit

Custos: 3 pts. Aprimoramento, 190 pts. De Perícias

Perícias: Armas Brancas (Adaga 20/20), Armas de Fogo (Pistola 20%), Conhecimento (Abismo 10%, Demônios 20%), Esquiva 25%, Furtividade 20%, Investigação 30%, Manipulação (Interrogatório 20%, Intimidação 20%, Lábia 20%), Rastreio 20%, Sobrevivência (Escolha Uma Área 20%)

Aprimoramento: Contatos 1, Recursos 1.

Pontos Heróicos: 4 pornível.

Aprimoramentos por Nível

Prisão da carne: O ritual de prisão da carne é o primeiro a ser aprendido por um Carcereiro. Consiste abrir um corte de pelo menos dez centímetros em si mesmo, deixando vazar sangue (perde 3 Pontos de Vida). Esse sangue deverá cair de algum modo sobre o demônio. Depois disso, o Carcereiro recita as palavras mágicas durante dois turnos completos. Então o demônio é tragado para dentro dele, ficando preso logo abaixo da cicatriz. A idade máxima de uma criatura a ser presa é de 50 anos por nível desse kit. Assim, um Carcereiro de nível 10 pode prender demônios de até 500 anos.

Alguns exemplos de demônios colocados como NPCs não possuem idade. Para fazer o cálculo, é bom usar os Pontos de Poder. Conte o número total de pontos que a criatura possui, diminua 5 e multiplique por 10.

Cada demônio preso concede um bônus de 5% em um conhecimento como Demônios, Spiritum, Inferno ou Abismo. Esse bônus deve estar de acordo com o histórico da criatura presa. Sempre que prende um deles, o Carcereiro deve testar Força de Vontade. Caso falhe no teste deve escolher entre perder um ponto em Força de Vontade ou Carisma ou adquirir uma loucura menor. Depois que o número de demônios ultrapassa o dobro do seu nível, o teste de torna Difícil.

Os demônios dentro do Carcereiro estão quase incapazes de usarem seus poderes, a não ser quando o caçador canaliza a essência deles para realizar alguns efeitos específicos que aprende junto com os primeiros rituais.

Avisos: Os dentro do Carcereiro temem por sua própria vida. Eles o avisam sobre cada perigo que o cerca, deixando-o mais atento a tudo. O personagem recebe os bônus indicados na tabela no atributo Percepção.

Cura Desesperada: Nenhum demônio quer encontrar a destruição final ou o banimento por causa da morte de um Carcereiro. Usando isso, o caçador os força a concentrarem suas energias para curá-lo. É uma cura maligna, que deixa cicatrizes negras no corpo e um sangue escurecido por pelo menos duas semanas. Sente-se o mal durante o evento. O caçador pode curar, uma vez por dia, o número de Pontos de Vida igual ao resultado dos dados indicados na tabela. Assim, no nível 4, o caçador pode curar em si mesmo 1d6 em certo momento ou 2d6 de uma vez só. Ele ainda recebe um bônus de + 1 para cada demônio aprisionado.

Escudo do Mal: O Carcereiro utiliza as energias malignas dentro dele para se defender do mal. Ele recebe o bônus indicado na tabela nos testes de Força de Vontade ou Constituição para resistir a ataques físicos ou mentais. Também tem o mesmo bônus para evitar danos diretos provocados por poderes demoníacos ou abissais (soma esse bônus no índice de proteção). Enquanto utiliza esse poder, o Carcereiro será sentido como maligno ou demoníaco, talvez até possuído. Será sempre fácil rastreá-lo utilizando poderes ou magias para procurar o mal. O bônus que recebe na defesa é perdido no atributo Carisma (o que reduz também as perícias sociais).

Força do Desespero: Uma vez por dia, o Carcereiro faz os demônios aumentarem a força de sua carne, o que lhe confere um grande bônus em um feito de um turno. Ele recebe um bônus de + 3 na Força por demônio preso durante um turno.

Cela Milenar: Uma vez na vida um Carcereiro por prender sem eu corpo um demônio que tenha entre 500 e 4000 anos. Para isso, precisa de preparativos como um pedaço do corpo do demônio, podendo até ser seu sangue. Deve misturá-lo com o seu, bebê-lo e depois fazer o ritual de Prisão da Carne, com palavras mágicas que duram 5 turnos completos. O teste de Força de Vontade é Difícil e mesmo o sucesso implica na perda de 2 pontos em Carisma ou Força de Vontade, enquanto a falha gera uma loucura maior e a perda de 4 pontos de Força de Vontade. Devido a essa prisão, o demônio preso confere um bônus de + 20% em um Conhecimento ao invés de 5% e conta como se fosse 10 demônios ao conferir bônus.

 

Nível Aprimoramentos por Nível
1 Prisão da Carne, Avisos + 3
2 Cura Desesperada 1d6
3 Avisos + 6, Escudo do Mal + 3
4 Cura Desesperada 2d6
5 Avisos + 9, Força do Desespero
6 Cura Desesperada 3d6, Escudo do Mal + 6
7 Avisos + 12
8 Cura Desesperada 4d6
9 Avisos + 15, Escudo do Mal + 9
10 Cura Desesperada 5d6, Cela Milenar

 

Gandharvas

Publicado: 03/10/2012 em Criaturas, RPG, Trevas e Arkanun

“É poético. É bonito. Uma história para se contar. Eu me lembrarei do dia em que o derrotei. Serve como consolo?”

Marlana, aceitando o desafio acalorado de um demônio

Alcunha: Protetores do Soma, Guerreiros Poetas Hindus

O panteão hindu é formado por uma miríade de deuses. Três são as divindades principais e constituem uma trindade sagrada chamada Trimurti. O primeiro e mais velho deles é Bhrama, o deus ancião muitas vezes visto como um ser supremo que enxerga e sente todo o universo. Seria um dos patriarcas do panteão hindu, ainda que não o deus mais famoso ou louvado. Ele divide a Trimurti com Vishnu, aquele que preserva o universo. Se Bhrama criou o mundo, Vishnu o protege da destruição e mantém o equilíbrio. Ele viaja por Paradísia e pela Terra para observar as vicissitudes da criação e consertar todos os erros. Suas encarnações e manifestações na terra, como Rama e Krishna, lutaram ativamente contra as forças do Abismo.

Shiva, o terceiro deus da Trimurti, é o destruidor. Ele é o destruidor, obtendo também o aspecto de regenerador, no sentido de que aniquila a criação e a renova. Para Shiva, só é possível consertar os erros começando tudo de novo. Um dos campeões mais violentos de Paradísia, ele não sabe o que é poupar seus inimigos. Sua forma física tem muitos braços e 3 olhos, usa colares de crânios e anda na companhia de demônios. Shiva não teme os tenebrianos e não se importa de enfrentar um deles sozinho.

Os Ghandarvas são espíritos servos dos deuses indianos. Eles são os guardiões do Soma, a substância usada para fortalecer os deuses. Um Ghandarva é treinado na arte da guerra para cumprir uma missão tão importante. Os demônios estão sempre à procura de soma para roubarem. Dizem que se um dia um tenebrianos reunirem uma quantidade suficiente da substância, a lenda não diz o quanto, ele poderá se libertar o Abismo. Os abismais e infernianos seguidores dos deuses negros trabalham o tempo todo para enganar ou vencer os Ghandarvas.

O Corpo

Os Ghandarvas possuem a habilidade de mudar de forma e criar ilusões, o que dificulta definir sua verdadeira forma. Seu contato com a natureza faz muitos assumirem formas relacionadas com animais. Um ponto comum em todos eles é a elegância e semelhança com as figuras típicas da arte indiana. Eles estão próximos aos deuses, portanto precisam ser belos e educados para lidarem com os poderosos. É comum portarem instrumentos musicais, às vezes mágicos ou que se transformam em armas.

 A Alma

Os Gandharvas podem parecer fúteis e arrogantes para outros espíritos mais guerreiros ou mais voltados para o serviço religioso. Os Guardiões do Soma amam a boa música, a bebida refinada e os modos educados. Falam em poesias, são corteses e não se importam em usar ilusão e outros artifícios para vencerem os inimigos. Batalham com armas enfeitadas e, se fossem comparados com algum tipo de guerreiro ocidental, seriam mais como os espadachins galantes das Eras das Grandes Navegações.

Os Ghandarvas levam as promessas a sério e são tão mortais quanto qualquer outro espírito divino. Ofensas são pagas com a morte ou mutilação. A piedade só é concedida a quem segue os deveres necessários para alcançar a salvação e a iluminação.

As formas femininas dos Ghandarvas são chamadas Apsaras. São conectadas com a natureza e o amor. Mulheres lindas que sabem como tentar e seduzir tanto aliados quanto inimigos. Utilizam sua beleza durante as lutas e sabem cortejar e lutar tão bem quanto os Ghandarvas. Suas habilidades na dança e interpretação são valorizadas entre os deuses.

A Vida

Um Ghandarva adora festas, romances, paixões e a batalha. Suas motivações o transformam em um guerreiro errante que desafia obstáculos e se une a aliados inusitados. A missão não importa, desde que o aliado se prove merecedor da aliança. Os Ghandarvas e Apsaras fazem testes e brincadeiras para avaliar as pessoas com quem lidam.

Eles vivem com o temor de ter sua pouca reserva de Soma roubada e conviver com a responsabilidade de guardar algo que é sagrado para os deuses e pode, no entanto, colaborar na destruição final caso caia em mãos erradas. Talvez a aparência fútil esconda a preocupação que corrói o interior. O mundo parece uma ameaça, pois a todo o tempo os espíritos podem enxergar o mal que os circunda. Eles sabem que até os deuses temem os tenebrianos, pois a destruição que eles podem causar não permitirá a renovação divina. Se Vishnu teme não conseguir preservar o mundo caso os deuses negros se libertem, então os Ghandarvas devem ser ainda mais responsáveis e impiedosos ao lidarem com as forças do mal.

O exemplo de Shiva é seguido repetidas vezes pelos guerreiros espirituais hindus. Eles agem como figuras da destruição, guerreiros sedutores que levam o mundo à aniquilação. Não medem esforços ou os danos em uma batalha e depois deixam que a natureza renasça reforçada. Invocam magias e espíritos para reconstruírem o local. Talvez ainda lhes falte a lição de que nem sempre é possível regenerar o dano causado pelos tenebrianos.

Campanha

Os Ghandarvas vivem em uma área onde reside pelo menos 2 tenebrianos. Não faltam abismais, infernianos e magos que os servem, sem contar os demônios asura que infestam a Índia. Os inimigos os cercam e precisam ser eliminados todos os dias. Como os Ghandarvas são seres altamente sociais, sabem como se portar nas conspirações e adentram nos terrenos políticos e mágicos para descobrirem informações novas sobre as forças tenebrianas.

Terremotos, enchentes, tempestades, qualquer efeito destrutivo da natureza precisa ser analisado para saber-se se não foi causado pelos deuses negros e seus servos. Se eles não forem reforçados, ainda é preciso a vigilância sobre as almas ou sobre os resultados para que as energias liberadas pela destruição e pelas mortes não alimentem as criaturas dormentes.

Poderes: Aumento de Atributos, Defesa, Defesas Especiais, Energização, Forma Humana, Garras, Ghandarva, Glifo, Maldições

Fraquezas (escolha 4): Barreira, Dependência, Obediência, Ponto Vulnerável, Segredo, Sensibilidade a Elemento, Verdade

Vampiro Strigoi criado em 1642

Personagem do romance Busca por Sangue.

Atributos:

Constituição 16 (25), Força 16 (22),

Destreza 17 (26), Agilidade 17 (26),

Inteligência 31, Força de Vontade 30,

Carisma 30, Percepção 19

# Ataques [3], IP 6 (rituais + pele), PVs 58, Sanguinus 41/3

Espada 80/100 1d10 + 3 (+ 5 na forma vampírica)

Garras 60/70 1d6 + 4

 Perícias Principais: Animais (Montaria 80), Armas Brancas (Espadas 80/100, Facas 60/60, Machado 50/50, Lança 80/70), Armas de Fogo (Rifles 50,Pistolas 60), Briga 60/70, Ciências Proibidas (Oculto 60), Condução (Automóvel 40, Moto 60), Escutar 60, Esportes (Corrida 50), Furtividade 40, Línguas (Espanhol 40, Português 40, Latim 40, Francês 40, Hebraico 30, Inglês 40, Italiano 40), Manipulação (Empatia 60, Intimidação 80, Lábia 90, Liderança 80, Manha 60, Sedução 60), Negociação (Financeira 80, Jurídica 60, Política 80)

 Poderes Vampíricos: Força 2, Constituição 3, Agilidade 3, Destreza 3, Inteligência4, Vontade 3, Carisma 3, Resistência à Dor 3, Controle Mental (1 – Hipnosis, Blenden, Leitura de Auras, 2 – Comandos Complexos, Esquecimento, Atração, 3 – LockVogel, Lealdade ao Mestre, 4 – Idéia Original, Escravo, Controle de Multidões), Garras (1 – Unhas Longas), Ghoul (1 – Sangue Restaurador, Lacaio, 2 – Carniçal, 3 – Etterne), Telecinésia 1, Transformação em Humanos (1 – Humanos), Voar (1 – Saltos, 2 – Patas de Aranha)

Aprimoramentos: Afinidade Tecnológica 1, Contatos e Aliados 5, Corporações 3, Dinheiro 5, Direito e Jurisprudência 3, Regeneração 3, Mídia 3, Segurança Pública 1

 Interpretação: Marcus tem uma personalidade carismática que atrai como um líder íntegro. As pessoas o olham como alguém a ser seguido pelo exmeplo, não pela imposição. Essa aparência de integridade lhe garante abertura para seus jogos de manipulação e serve como escudo para a política excusa dos vampiros.

Ele vive em conflito com a própria alma, sentindo o sangue que corre em seu corpo morto e revivendo as memórias de seu tempo mortal, quando as contradições da vida lhe pareciam menores e passageiras.

É firme ao agir com qualquer pessoa e demonstra os erros alheios pelo exemplo e os torna verdadeiros exemplos do que significa ter sua inimizade. Age com cautela ao criar novos aliados e sabe muito bem a diferença entre aliança, amizade e oportunidade. Nesse caminho tortuso entre tantas linhas tênues, procura significado nos próprios valores, atendo-se aos poucos sentimentos nobres que a vida eterna lhe permitiu reter.

Comedores de Dízimo

Publicado: 12/09/2012 em Criaturas, RPG, Trevas e Arkanun

DescriçãoBásica: Os comedores de dízimosãocriaturas estranhas, criadas a partir da ganância do homem e da deturpação da religião. Eles nasceram paradevorar a essência da fé e dos anseios deixados no dízimo. Sempreque uma pessoaentregadinheiropara a religião desejando algoemtrocaousimplesmentepeloato de que imagina ter aquela fortuna de volta os Comedores de Dízimo ganham força.

Os demônios se alimentavam de moedasemtemposmedievais. Comiam cada uma delas, deixando padres e fiéis espantados quando o dinheirosimplesmente desaparecia. Os poucos místicos que sabiam deles, não se espantaram com aquelas criaturas comedoras de ouro, cobre, prataou o quequerque fosse considerado dinheiro. Elesnão desconfiavam, porém, que os pequenosdemôniosque assaltavam as igrejas não passavam de uma espécie menor de criaturas mais poderosas, mestres da ambição e da ganância.

Os comedores de dízimomenores se alimentam de qualquercoisa oferecida na religião. Podem sernotas, oferendasparasantos, moedas. O que importa é a intenção de doaralgopara a divindade. Eles comem tudo o que conseguirem. Quando estão saciados, recolhem o que restou para os demôniosmaiores. Esses comedores de dízimosuperioressãocriaturas malévolas que jogam com o dinheirohumano, tornando-se mestres das finanças na Terra e no Inferno. Eles se infiltram emigrejas, congregações e comunidades, coletando o dízimo e toda a energia de féque as pessoas depositam nele. Alimentam-se dessa força.

 

Aparência: Os comedores de dízimomenoressãocriaturaspequenas. Parecem-se comhumanos de costas arqueadas cobertasporverrugas. As mãossãograndes e terminam empequenasgarras. Os olhossãopequenos e esverdeados, sempre lacrimejando uma substânciaamarelaque se acumula perto da grandeboca de lábios rachados e dentespodres. A pele costuma ser avermelhada e tem escamas nas dobras.

Os comedores de dízimomaiores se disfarçam entre os humanos. Eles assumem aparência de homenscomuns e carismáticos. Quando estão na forma verdadeira, possuem pequenoschifresatrás das orelhas. Os olhossão esverdeados e remelentos, as unhas sujas e quebradas. Geralmente possuem muitas verrugas nas pontas dos dedos e podem criargarrasquandobem desejam.

 

Relaçõescom os anjos: Os anjos odeiam os comedores de dízimo. Os Recípere são os maisativos caçadores dessas criaturas. Estão sempre tentando rastrear as comunidadesque possuem maiorquantidade dessas criaturas. Tentam eliminá-las o quantoantesparaevitar a corrupção da fé e do dízimo.

 

Comedor de Dízimo Superior

CON 15, FR 20, DEX 15, AGI 14, INT 20, WILL 20, CAR 25, PER 18

Espada 50/50 dano 1d10+3

Garras 50/50 dano 1d6+3

Pistola 50/50 dano 1d10+1

# Ataques [1], IP 5, PVs 28

Perícias: Briga 50%, Burocracia 60%, Camuflagem 50%, Condução 50%, Empatia 60%, Esquiva 50%, Etiqueta (Clero 60%, Ruas 60%), Finanças 80%, Furtividade 40%, Intimidação 60%, Lábia 80%, Liderança 60%, Procura 50%, Teologia 60%

Poderes: – pele resistente;

– capacidade de soprarumhálito de fogo de 3d6 de danocincovezes ao dia;

– pode desaparecer e permanecerinvisívelenquantoimóvel;

– pode mudar de aparência assumindo a formaque quiser quando quiser;

– pode enxergar a aura das pessoas;

– pode paralisar as pessoascom o olhar. Deve vencer uma disputa de Força de Vontade. Mantém o alvo paralisado enquanto estiver o olhando.

 

Comedor de DízimoInferior

CON 15, FR 13, DEX 15, AGI 14, INT 8, WILL 13, CAR 6, PER 20

Mordida 50/50 dano 1d10

Garras 50/50 dano 1d6

# Ataques [1], IP 2, PVs 15

Perícias: Briga 50%, Camuflagem 50%, Esquiva 50%, Furtividade 60%, Intimidação 40%, Procura 50%