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hospitalOrdem do Hospital de São João de Jerusalém

A Ordem dos Cavaleiros do Hospital de São João de Jerusalém foi fundada com o intuito de dar abrigo aos peregrinos e viajantes que visitavam o Santo Sepulcro em Jerusalém. Começou apenas como uma entidade destinada a cuidar de enfermos e cansados que necessitavam de ajuda após as longas viagens. Tinha sempre médicos e cirurgiões pagos que eram auxiliados pelos irmãos de fé. Demorou alguns anos até que se iniciasse o costume de contratar cavaleiros para proteção que seriam, mais tarde, parte da ordem como monge guerreiros, formando assim os cavaleiros hospitalários.

O Hospital sempre foi uma ordem mista, ao contrário dos templários que tendiam puramente para a área militar. Sua regra não tinha nenhum artigo que tratasse de armamentos, mas apenas de cuidados com os doentes e de orações. Os trajes eram o manto negro com a cruz branca estampada no peito.

Os hospitalários dividiram fama e adversidades com os templários durante o tempo das cruzadas. A Batalha de Hattin, em 1187, foi um marco para a ordem. Haviam perdido um grã-mestre nesse mesmo ano e, com aquela derrota, a maioria de suas possessões também seria perdida. Seriam obrigados a se refugiarem em Chipre quando, em 1291, o reino de Acre caiu e lá também suas últimas possessões na Terra Santa. Esse evento gerou uma grande transformação na ordem, pois sua luta passou da terra para o mar, quando os investimentos começaram a ser feitos na frota que mais tarde seria usada para lutar contra os muçulmanos e tomar a ilha de Rhodes.

Iniciação 

Os Hospitalários recebem candidatos a se tornarem cavaleiros com freqüência. Analisam cada um desses e os alertam dos rigores das regras e da necessidade da fé em Demiurgo para se manter no caminho correto. Apenas os mais fiéis sobem nos níveis e se tornam verdadeiros cavaleiros, assumindo as qualidades desse kit e conhecendo os segredos da ordem.

As regras dos Hospitalários foram baseadas na regra de São Benedito do século VI. Teria algumas modificações mais tarde quando houvesse a mudança para Rhodes e, em seguida, para Malta. Então os cavaleiros tomariam novas atitudes em relação a seus combates, com a intenção de cuidar dos hospitais tomando uma segunda posição. Entre alguns pontos importantes da missão desses cavaleiros estão os seguintes:

–              Ser fiel a Deus, à Igreja Católica e ao comandante da ordem;

–              Nunca se render ao inimigo;

–              Lutar contra os infiéis;

–              Não mentir e sempre ser fiel a sua palavra;

–              Ser generoso e caridoso;

–              Cuidar dos fracos e defendê-los;

–              Amparar os enfermos e os viajantes fiéis a Cristo.

Interpretação 

O ideal de cavalaria não é fácil de seguir. Existe sacrifício e coragem. Um cavaleiro reconhece seus medos e os supera, elevando-se a mais do que o homem comum aspira. O Hospitalário usa seus dons para curar, para proteger e para lutar. Ele é mais um homem de defesa do que de ataques impulsivos. Deve ter em mente que existe para proteger vidas antes de tirá-las e só as tira em última ocasião, quando aqueles a quem protege está em risco.

Relações

Os Hospitalários ainda estarão bastante ativos na ambientação de Arkanun. Receberam alguns ex-templários e olham com desconfiança para esses guerreiros, porém estão dispostos a apoiá-los. São uma força grande que apóia a Igreja e ainda participará de muitas batalhas. Estão entre os maiores caçadores de criaturas sobrenaturais aliados á Igreja, só se afastando dela enquanto o papado esteve na França, dominado por Filipe IV e com influência de anjos caídos.

Em Trevas, os hospitalários ainda formam um poderoso exército de defesa da Igreja e dos ideais cristãos, misturando-se a várias corporações no mundo para ampliar redes para fazer caridades e evangelização, ao mesmo tempo em que seus guerreiros se embrenham nas áreas mais pobres e afetadas para combater e curar os necessitados. Ele é um paladino da fé, aquele que combate, mas depois, ao invés de se retirar, fica para curar as feridas causadas pelo mal. Sua base ainda é em Malta, disfarçada entre os belos locais turísticos. São donos de grandes frotas de navios. Na Cidade de Prata, além de São João e da Virgem Maria, atualmente recebem apoio de Rafael, Príncipe da Vida.

Kit

Custos: 5 pts. Aprimoramento, 250 pts. De Perícias

Perícias: Armas Brancas (Espada Longa ou Sabre 20/30, Lança 20/25, Adaga 20/40), Astrologia 30%, Ciências Proibidas (Anjos 10%, Arkanun 10%), Esportes (Natação 30%), Esquiva 15%, Herbalismo 20%, Heráldica 20%, Medicina 20%, Montaria 30%, Rastreio 20%, Sobrevivência (deserto 20%, mar 30%). Em Trevas, troque Montaria por duas Armas de Fogo em 10% e 20%.

Aprimoramento: Senso de Direção, Contatos 1, Recursos 1.

Pontos de Fé: 0 + 1 a cada nível.

Pontos Heróicos: 3 por nível.

Aprimoramentos por Nível: 

Cura: O hospitalário pode invocar poderes de cura sobre uma pessoa, tocando-a e fazendo desaparecer seus ferimentos através da graça divina. Ele pode usar o número de dados indicado na tabela para curar, distribuindo-os como quiser durante o dia. Assim, se tiver 3d6 dados para cura, pode usar três curas de 1d6 durante todo aquele dia ou 3d6 de uma vez.

Combate Montado: O hospitalário recebe o bônus indicado nos testes de ataque enquanto estiver montado. Em Trevas, o hospitalário pode gastar o bônus indicado em uma Perícia do grupo Armas de Fogo. Hospitalários acostumados a lutarem e navios podem trocar o bônus por Combate em Embarcações, que permite aumentar os ataques e defesas quando estiver lutando em embarcações.

Diagnóstico: O hospitalário recebe +10 de bônus na Perícia Medicina. Ele também sabe diagnosticar qualquer tipo de doença, assim como para perceber o estado físico de um indivíduo. Após observar uma pessoa durante uma rodada e ser bem sucedido em um teste de Medicina, ele pode avaliar a quantidade de Pontos de Vida (acima de 50%, entre 50% e 25%, abaixo de 25%) e a condição física do paciente (confuso, fatigado, enjoado, envenenado, exausto, etc).

Diplomata: O hospitalário recebe o bônus indicado em Negociação e Liderança.

Imunidade a Doenças Naturais: O hospitalário torna-se imune a doenças naturais.

Imunidade a Doenças Mágicas: O hospitalário torna-se imune a doenças mágicas.

Médico de Homens e de Almas: O hospitalário recebe o bônus indicado em Medicina e em Religião.

Protetor Dedicado: O hospitalário recebe um bônus em suas jogadas de ataque, defesa e dano quando está batalhando para defender protegidos, peregrinos e doentes. Esse Bônus só funciona quando existe um protegido que não está em condições de lutar.

Resistência Sagrada: Deus abençoa o hospitalário com saúde, dando-lhe +3 Pontos de Vida ou +2 em Constituição para resistir ao esforço físico ou envenenamento.

 

Nível      Aprimoramentos por Nível

1             Diagnóstico, Cura 2d6

2             Protetor Dedicado (+10%;+1), Combate Montado +5%

3             Médico de Homens e de Almas +5%, Imunidade a Doenças Naturais

4             Cura 3d6

5             Resistência Sagrada (+3 PV), Combate Montado +10%

6             Diplomata +5%, Protetor Dedicado (+15%;+2)

7             Imunidade a Doenças Mágicas, Cura 4d6

8             Diplomata +10%, Combate Montado +15%

9             Médico de Homens e de Almas +10%, Resistência Sagrada (+2 CON)

10           Protetor Dedicado (+20%, +3), Cura 5d6

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  O viajante dos planos não nasceu para ser um homem preguiçoso, daqueles quietos em seu cantinho e que pensam no quão grande o mundo é. Para ele, o mundo é pequeno, as oportunidades nele são pequenas. O que é grande é o universo e, mesmo assim é grande em um conceito relativo, porque ele não conhece muitos universos… ainda.

O primeiro contato com a verdade de que existia algo mais além do céu é o que geralmente transforma o viajante dos planos. De alguma forma, seja por abdução, ataque de seres extra-planares ou simplesmente porque alguém o ensinou que há muito mais o que conhecer ou o que ganhar.

O viajante tem muito o que aprender e muito por onde passar. A maioria de suas viagens são rápidas, tão rápidas que lhe permitem saber pouco de um povo ou de outro, muito menos daquele mundo. Isso limita muito das línguas que aprende, da história ou da geografia. É por isso que ele se especializa em algumas partes e tenta usar o bom senso para entender o desconhecido. Algumas vezes, ele aprende apenas fragmentos de uma linguagem, sinais ou o suficiente para não passar fome e evitar ofender subitamente algumas criaturas exóticas.

Objetivos: A vida de um viajante dos planos tem muitas motivações. A mais pungente delas é a ambição de conhecimento ou da fortuna que se pode ganhar comercializando itens de vários planos.
A procura por conhecimento pode acabar se encaixando no segundo objetivo, claro, mas aqueles que iniciam as viagens planares por causa disso, são sábios ávidos por informações. Eles catalogam espécies, histórias, línguas, itens, pessoas importantes. Passam esse conhecimento adiante vendendo ou simplesmente para o bem de uma ordem, um povo ou de seu pequeno grupo de viajantes.

Personalidade: Um viajante dos planos nunca é tímido ou temeroso. Essas duas características solapam a vontade de qualquer um conhecer novas culturas e se adentrar nelas para aprender ou lucrar. Ele é intrépido. Ele é ousado. Pode ser calado, observador, frio ou um fanfarrão acalorado que se apresenta cheio de pompa, mas o fato é que ele não tem medo de conhecer nenhuma novidade e alcança seu objetivo. Encontrando problemas, é só mudar de plano ou mundo.

No Mundo de Trevas: O viajante planar é uma figura bastante prezada. Ele entende as dificuldades de se viajar entre os planos e o quanto a Roda dos Mundos pode atrapalhar seu trabalho, com a força das energias o empurrando sempre para mundo inferiores. Seja como for, ele não se importa e insiste. Coleta informações e as passa adiante.

O modo como atua varia. Alguns são agentes isolados que querem simplesmente viajar e conhecer. Esses levam uma vida difícil, apesar de a falta de ligação muitas vezes o permitir chegar a locais alinhados com ordens sem se meter em problemas. Ele atuam no comércio de bens e de informações ou até como caçadores, procurando almas, anjos, demônios e localizando o que for preciso. Sua rede de contatos é grande, podendo levar uma caçada até ao Abismo, conforme o preço que lhes for oferecido.

Viajantes ligados às ordens de magia possuem objetivos mais específicos. Alguém pertencente aos Magos das sombras já conheceu o Inferno e atravessa a Terra, Spiritum e Arcádia caçando abismais, passando nas bordas do Abismo para vigiar e saber como os deuses negros estão se comportando. A Irmandade de Tenebras caça ativamente viajantes planares para obter seu conhecimento e ainda anjos Protetore para extrair seus poderes de portais. Os magos das trevas ainda procuram por chaves de portais ou locais em que possam expandir as influências de seus mestres.

Viajantes da Escola de Yamesh pretendem entender a roda dos mundos e como se elevar espiritualmente nessa, atravessando as barreiras para encontrar a salvação frente à frente. Também procuram por almas perdidas e desgarradas. Algumas ordens, como a Ordem de Mármore, tem seus viajantes planares apenas para caçar outros, fechar portais e procurar inimigos específicos que tenham fugido da Terra. Nenhuma delas, no entanto, é tão misteriosa quanto a Casa de Chronos, que mistura a viagem dos planos com a passagem do tempo, alcançando lugares nem sonhados pelos magos.

Custo:
 5 pontos de aprimoramentos, 500 pontos de perícia

Perícias: Armas Brancas (escolha duas 30/30), Astrologia 30%, Avaliação 30%, Ciências Proibidas (Oculto 30%, Spiritum 30%, dois planos em 20%, três planos em 10%), Falsificação 30%, Furtividade 40%, Geografia (dois lugares em 20%, dois lugares em 10%), História (um lugar em 20%, três lugares em 10%), Idiomas (dois idiomas 20%, dois idiomas em 10%, cinco idiomas 5%), Lábia 40%, Navegação 40%, Sobrevivência (três terrenos específicos 30%).

Aprimoramento: Poderes Mágicos 1, Pontos Heróicos 1, Senso de Direção 1, Contatos 2, Recursos 2.
Pontos Heróicos: 1+1 por nível

Aprimoramentos por Nível:

Reconhecer Portal: O viajante dos planos conhece pequenos rituais simples para localizar portais. Realizando os gestos, cânticos e concentrando-se ele pode encontrar portais em um raio de 15 metros por rodada de concentração. Gastando uma rodada a mais e testando Oculto, poderá descobrir a qual plano o portal está conectado, caso esteja ativado ou tenha sido ativado há menos de um mês.

Chave Simples: O viajante conhece rituais específicos para abrir portais que não precisem de chaves físicas ou senhas complexas. Basta um teste de Oculto bem sucedido e 1d6 rodadas de concentração para que ele consiga ativar um portal que tenha como senha apenas uma palavra ou que precise apenas de gesticulação.

Reconhecer Força Extra-planar: O viajante consegue reconhecer quando uma criatura ou objeto não é nativa de um plano. Utilizando rituais parecidos com os de reconhecer portais (e o mesmo sistema de regras), ele pode identificar até mesmo a origem de alguns seres. Caso a criatura ou objeto tenha um poder de ocultamento, deverá ser maior do que metade do nível do viajante para não ser detectada.

Proteção Planar: O viajante começa a aprender a se proteger as forças nocivas dos planos. Ele entende vagamente como funciona essas energias e através de pequenos rituais, consegue adaptar seu corpo momentaneamente ao plano. Assim que entra nesse novo lugar, ele testa o conhecimento relativo ao mesmo. Obtendo sucesso, fica protegido por um número de rodadas igual a 1d6 + bônus de Constituição.
Essa proteção não serve contra magias ou forças agressivas que não sejam naturais. Por exemplo, no plano elemental do fogo, o viajante evitará ser incinerado instantaneamente pelas forças naturais, mas não ficará protegido do ataque de um elemental do fogo, da magia baseada em fogo ou de um tufão de chamas que seria uma anormalidade como um furacão ou um desabamento de rochas na Terra.

Identificar Caminho: O viajante dos planos pode identificar o caminho de um portal ou o transporte planar de alguma criatura. Ele sente o destino das energias e poderá segui-la para onde o portal leva. Deve ser bem sucedido em um teste de Oculto.

Improviso de Comunicação: Adaptando conhecimentos de suas várias viagens e das culturas que já conheceu, o viajante dos planos pode improvisar modos de se comunicar e de se comportar frente à criaturas de outros planos sem causar grandes embaraços sociais. Ele pode usar metade de sua Inteligência como teste no lugar de Etiqueta ou de Idioma para passar adiante alguma mensagem específica e curta. Esse improviso serve apenas para situações como em que se acaba de conhecer as criaturas. Aos poucos, eprcebe-se que o personagem não sabe bem o que está fazendo e cada teste posterior tem seu valor reduzido à metade, até não haver mais oportunidade de teste (Ex: Um Mago das Sombras surge no Reino de Tintitiulinflunflai e pretende conversar com a Rainha. Na primeira conversa, seu teste é de 30%, logo, quando participa do jantar, cai para 15%, logo, quando está conversando com ela de novo, é 8%, ou seja, 7,5 arredondado para cima). Falhas nesses testes são passíveis de serem utilizadas como alvo da mente vil do Mestre de Jogo.

Aprimorar Improviso: para cada vez que Aprimorar Improviso surge na tabela, o viajante recebe um bônus de 5% em seus testes de improvisos.

Chave Complexa: Funciona como Chave Simples, mas afeta portais cujas senhas sejam frases de até 12 palavras.

Improvisar Chave Física: O viajante pode improvisar chaves físicas de portais. Após ter uma descrição da mesma ou analisar o portal que necessita dela (usando Chave Simples), pode suar materiais semelhantes para criar uma cópia. Essa só poderá ser utilizada uma vez. Ela só funciona se o viajante foi bem sucedido em um teste de Falsificação e mesmo assim tem uma chance de 15% de falha. Caso falhe, o efeito explosivo das energias causará um dano 3d6 em quem está a utilizando. É preciso investir um Ponto de Magia na mesma.

Desestabilizar Portais: O viajante conhece rituais que podem desestabilizar a força dos portais, o que os desativa ou faz com que envie as pessoas para outras posições. Ele precisa de 1d6 rodadas para realizar os rituais e gastar um Ponto de Magia. No fim do processo, escolhe se vai diminuir a força do portal ou cancelá-lo. Ele não tem controle sobre o lugar para onde o usuário do portal será enviado.

Energia Planar: O viajante dos planos pode usar portais para buscar energia para suas magias. Ele suga o poder mágico de outros planos, canalizando-o por seu corpo e realizando os efeitos de seus rituais. Pode canalizar até 1d6 Pontos de Magia por portal que utiliza. Alguns maiores podem fornecer mais energia, a cargo do mestre. Cada Ponto de Magia causa dois pontos de dano no viajante. O único modo de evitar esse dano, é canalizando através de portais físicos e fixos, mas os mesmos são danificados e inutilizados durante o processo.

 Tabela de Níveis

Nível 1: Reconhecer Portal, Chave Simples

Nível 2: Reconhecer Força Extra-planar, Identificar Caminho

Nível 3: Proteção Planar

Nível 4: Improviso de Comunicação

Nível 5: Chave Complexa

Nível 6: Aprimorar Improviso +5%

Nível 7: Improvisar Chave Física

Nível 8: Aprimorar Improviso +10%

Nível 9: Desestabilizar Portais

Nível 10: Aprimorar Improviso +15%, Energia Planar

                A vontade de um caçador se tornar um Receptáculo está ligada a alguma dose de loucura e obsessão. O Receptáculo é aquele que se alimenta do sangue de demônios para absorver seu poder e caçá-los com ainda mais vontade e destreza. Ele tem um contato íntimo com suas presas, de um modo que consegue entender seu pensamento e modo de agir como nenhum outro caçador.

 

Iniciação

 

O Receptáculo não pode simplesmente tomar o sangue de um demônio e se tornar esse tipo bizarro de caçador. Ele precisa conhecer rituais específicos passados de Receptáculo para Receptáculo ao longo dos anos. Após encontrar um mestre, bebe do seu sangue para selar um pacto de aliança que se estende por toda a pequena e informal sociedade desses caçadores. Assim eles podem se identificar em seus encontros e até saber quem foi aluno de quem.

O treinamento inclui caça a demônios e as primeiras técnicas de extração do sangue juntamente com a energia vital da criatura. Ele passa a fazer parte da rede de informações dos Receptáculos, ganhando muitos contatos.

 

Interpretação

 

Um Receptáculo deve ser muito ambicioso ou obcecado para aceitar beber o sangue de demônios para aumentar seu poder. Dizem que alguns deles assim se tornam para se transformarem em demônios, porém esses costumam ser caçados por seus pares e até pelos anjos. Aqueles que sobram são os caçadores legítimos, dispostos a irem até as últimas conseqüências para destruírem um demônio.

A maioria dos Receptáculos perde rapidamente a noção dos limites quanto ao que deve fazer para destruir um infernal. Eu pensamento se torna cada vez mais alienígena para os humanos, enquanto vai se assimilando ao dos seres que caça. O caçador precisa tomar um cuidado extremo ao lidar com sua mente, pois se perder todos os valores humanos, com certeza se tornará um inimigo de sua raça e será caçado até a morte.

 

Relações

Os anjos consideram os Receptáculos verdadeiros demônios. Não são nada mais do que demônios que caçam outros de sua corja. Toleram alguns deles, mas qualquer sinal de agressividade é tratada com as piores punições. Boatos de Receptáculos adaptados ao sangue de anjos ainda não foram confirmados, mas seria uma ameaça que assustaria Paradísia.

Ao Arkanun Arcanorum e algumas sociedades de caça que possuem menos escrúpulos lidam muito bem com os Receptáculos. Já a Inquisição, seja católica ou as facções aliadas ao protestantismo, não suportam a presença desses seres.

Os demônios enxergam muitos dos Receptáculos como um dos seus, ou seja, apenas mais um competidor nessa difícil e pecadora vida de infernal. Muitas vezes acostumados a serem caçados pelos seus, tentam se adaptar a um humano com tendências infernais.

 

Kit

 

Custos: 4 pts. Aprimoramento, 220 pts. De Perícias

Perícias: Armas Brancas (Adaga 20/20), Armas de Fogo (Pistola 20%), Briga 30%, Conhecimento (Abismo 10%, Demônios 30%), Escutar 30%, Esquiva 30%, Furtividade 20%, Investigação 30%, Manipulação (Intimidação 20%), Rastreio 30%, Sobrevivência (Escolha Duas Áreas 20%)

Aprimoramento: Contatos 1, Recursos 1, Sociedade Secreta 1.

Pontos Heróicos: 3 pornível.

 

Aprimoramentos por Nível

 

Ritual de Recepção: O caçador aprende os rituais básicos para se alimentar do sangue demoníaco. Aprende como extraí-lo da presa, até mesmo guardar um pouco dele para uso posterior. Cada vez que armazena um pouco do sangue, consegue mantê-lo fresco e ainda útil por até um mês.

O Receptáculo deve tomar pelo menos uma dose desse sangue fresco por mês para manter seus poderes ou perderá todos um a um.

 

Sede de Sangue: o Receptáculo pode ativar uma parte de si que se torna sedenta de sangue de um modo que sua mente e corpos são atiçados para caçar um demônio. Nesse estado, o caçador ganha vários poderes de acordo com seu nível. É importante notar que isso só funciona durante uma caçada a um demônio ou outra criatura que tenha o sangue demoníaco nas veias. Vale até fazer alguém ingeri-lo e depois colocá-lo como presa.

– Iniciativa: ganha um bônus de + 3 na Iniciativa.

– Velocidade: pode triplicar sua velocidade de deslocamento durante uma caçada e todos os seus testes de Constituição para resistir ao cansaço se tornam fáceis.

– Violência: aumenta sua Força em + 6 durante um combate e confere um bônus de dano de + 2 quando usa armas brancas ou os próprios punhos.

– Ataque: ganha um ataque extra.

 

Aumento de Atributo: A cada nível indicado na tabela, o Receptáculo ganha um bônus de + 3 para somar em um atributo. Esse poder vem da energia extraída dos demônios que corre em seu sangue. É bom que esteja de acordo com os demônios já mortos, como por exemplo aumento de Carisma depois de matar uma succubus.

 

Conhecimento do Sangue: O Receptáculo adquire os modos de pensar e parte dos conhecimentos dos demônios de que se alimenta, de um modo que passa a saber muito sobre as criaturas do Inferno e do Absimo. Ele ganha 5% em Conhecimento (Demônios) no segundo nível e + 5% nos níveis subseqüentes. Depois que seu nível no conhecimento ultrapassar sua Força de Vontade (em porcentagem), o Receptáculo deve fazer testes de Força de Vontade a cada nível para não receber uma loucura menor.

 

Farejar o Sangue: O Receptáculo consegue farejar o sangue de demônios e até o de outros Receptáculos, sentindo quando estão próximos. Ele pode detectá-los em um raio de até 15 metros sem fazer nenhum teste. Caso esteja procurando ativamente, pode testar Percepção para detectá-los num raio de até 200 metros. Os demônios só podem escapar com poderes acima de Farejar Sangue indicado na tabela e que afetem diretamente a mente do Receptáculo.

 

Nível Aprimoramentos porNível
1 Ritual de Recepção, Farejar o Sangue 2, Sede de Sangue (Iniciativa)
2 Conhecimento do Sangue, Aumento de Atributo
3 Farejar o Sangue 3, Sede de Sangue (Velocidade)
4 Aumento de Atributo
5 Farejar o Sangue 4, Sede de Sangue (Violência)
6 Aumento de Atributo
7 Farejar o Sangue 5, Sede de Sangue (Ataque)
8 Aumento de Atributo
9 Farejar o Sangue 6, Sede de Sangue (Ataque)
10 Aumento de Atributo